Mercury Lamp

ドミニオン(goko)等について書いていきたいなって

ドミニオンnocturne徹底考察1 サプライ外/家宝

 どもどもどうも 今年のオンライン選手権はあっけなく16で敗退したMercury444Fです。

 世間では既に新拡張ルネサンスの話題で持ちきりですが、まだ日本でノクターンが発売していないのに新拡張が出ているという事実を忘れてはいませんか?なんて声かけをしようと思いましたがこの記事はdominion onlineでの環境を基準としているからあまり関係なかったかもしれない。

 今回の記事はデータベースとして作っておこうと思ったのに既にしょうもない雑談で記事を埋めてしまったので早々に本題へ移ります。

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(ゲーム下手勢なので白夜しか触っていません)

※先述の通りnocturneは本記事作成段階で日本未発売なので、今使われているdominiononlineの和訳をカード名に用います。もし後々日本語訳が異なっている場合は雰囲気で感じ取っていただければ幸いです。

 また、4人戦と2人戦で主旨がずれることが多く(たとえば吸血鬼なら4人戦ではHexで潰しあいながら人気の5コストが枯れ、公領が枯れ屋敷で終わりという展開が多いですが、二人戦ではHexの妨害効果より獲得しているカードのパワーが上回ることが多い)こ↑こ↓のコンセプト上二人戦を想定した考察をします。

 

 まずはじめに、暗夜という拡張全体における総評はゴミ、坊主捲り、ガチャゲー、ドミニオンを終わらせた拡張サプライ、BoonHexで展開が変わる拡張なのでドミニオンの定番「サプライによる」が強く、こんなん書いてもしょうがないだろと思える一面カードのパワーが明確で、カード単体の強弱自体ははっきりしている拡張だと思います。あと詐欺師が何かとやばい。そのため、ざっくりこのカードは強い弱いということを把握していることは重要であると考え、当記事を作成しています(中~上級者には物足りない内容かも?)

 まずドミニオン暗夜に沢山あるサプライ外カードの確認から

鬼火/Will-o`-wisp

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 ドミニオンを数回遊んだことがあればこのカードがいかに強いかというのはなんとなくわかると思うんですよね。デメリット無しのキャントリップでデッキトップのコストが2以下なら加える。まあドミニオンのデメリットというものは手数でこれが獲得手段に該当するのですが鬼火に関してはそれが基本的に軽いもしくはかなり難しい。

 鬼火はBoonか祈祷師で獲得するしかないのですが、種類を参照するものがない限り1回だけ獲得した鬼火が劇的にゲームを左右することはあんまりないと考えています(小妖精を除く)。なぜかといえば鬼火がキャントリップ組の中で群を抜いている理由が、鬼火が鬼火自身を加えられるという点にあるからで、これが似た効果であるパトリキとの圧倒的な差です。もちろんコンボデッキにおいてデッキトップを見て銅貨等なら加えるというだけでデッキの回りはよくなりますが、鬼火が特別強いのは鬼火が複数入っているデッキのドロー性能が理由だと考えています。これは前の記事でも少し触れたハンドアドバンテージに関する話で、研究所で研究所を持ってくる現象を0コスト(?)のカードで行っているからこそ鬼火というカードのドロー能力が高いと言えるのではないでしょうか。

mercury444f.hatenablog.com

 祈祷師と小妖精巫女で沼が固定された場合を除き一枚々々めくって組むのは愚者でも難しいので(詳しくは愚者、小妖精の項目で解説します。)いわゆる鬼火デッキが組めるのは祈祷師、もしくは巫女が存在する場合でしょうか。これらについても後程解説します。それ以外は捲れたらラッキーですくらいしか言うことがない…

 

小悪魔/Imp

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これは祈祷師、悪魔の工房、厄介者の3種で獲得出来るカード。

獲得手数の強さに関しては各項目で考察するとして、このカードのパワー自体がどれくらい高いかというと研究所よりわりと弱く堀、忠犬(リアクションは考えず)よりはけっこう強い そんな感じ。

このカードの利点はだいたい村を後引きしても打てるのと限定的ではあるけど実質2ドロー1アクションになること。最大の欠陥が小悪魔で引いた小悪魔が打てないことで軽いドロソでありながら複数枚投入が否定されがちな点がやや難儀。このカードを枚数使おうとすると結局村堀レベルの動きになって村堀の強さはサプライによる(いつもの)。これらの理由で他のある程度強いドロソがあればそっちを主体にするべきだし他のキャントリップ、村、鍛冶屋ありきの面が強いカードで結局枚数はそれなりに限られるのだろうか(せっかく13枚あるのにね)。

幽霊/Ghost

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このカードを弱いって言う人はあまりいないと思うんだけど獲得手段が弱い。そんなカードなのではないでしょうか。獲得手段は呪いの鏡もしくは祈祷師ですが大体の5コストカードは多くて2ターンに1回しか使えない少し強い玉座に変換するメリットが薄いし呪いの鏡を廃棄できる状況+アクションカードを保持している状況もなりにくい。

 それでもこのカードを使うシチュは引き切れない、アクションが増えない場もしくは荒れ場のようなまともに並べられない場というのが基本だと思います。毎ターンデッキをほぼ引き切るような場では2ターンに1回玉座かけるより毎ターンそのアクションを打った方が強いし(これは持続夜全般に言えることだが後述)引き切りデッキだとそもそも夜フェイズにデッキや捨て札にアクションがないなんてこともしょっちゅうなため。それに対してとりあえず鍛冶屋捲っておけば開始6ドローで強いし、開始時という利点を活かすためにもターミナルアクションを捲る利点の方が大きいのではないでしょうか。あと廃墟場では獲得の敷居が下がる一方であまりにも弱い。

大願/Wish

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強い。おわり

 

続いて家宝関連から。

妖魔/pooka 呪われた金貨/Cursed gold

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妖魔のコンセプトは銅貨を圧縮しながらドローというコンボ向けなカードだけど初手で取るには呪われた金貨をプレイしないといけないことが多く、例えば呪い等を廃棄出来るカード(採集者等)-妖魔呪いスタートなんかしてもうまくデッキが回るなんて都合のいいことはほとんどなく、採集採集など圧縮圧縮で入って体制を整えてから呪われた金貨で高コストにアクセスするほうがいいなんて場合のほうが多い。修道院は呪われた金貨ととくに相性のいいカードとして知られてるが、祈祷師にせよナイトカードの廃棄組との相性がいい。また呪われた金貨においては呪いを廃棄出来ない場、圧縮の遅い場では出来る限りプレイしないというのが最近では定石になりつつあるのかななんて思っています。何にせよ初手格差を生み出すクソカード。

愚者/Fool 幸運の銅貨/Lucky coin

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愚者というカードはプレイ時に3回Boonを得てそれ以降アップキープ時に手札1枚を捨ててBoonを受けられるという超パワーカード…ですが他の誰かが使わないとそれ以降の愚者が使えないとう点からプレイヤー間で評価が分かれるカードなのではないでしょうか。

4人戦ではいわゆる愚者ルートというものがあると思っていて、これは愚者を複数人数で回してwin-winの関係を築き、愚者を取っていない人より優位に立とうとする考え(個人的には4人戦の愚者ルートは参加し得だと思っていたり)。愚者だけでデッキの完成形を作るのはもちろん困難ですが、幸運の銅貨自体がゲームの傾向をステロに寄せるカードであるため愚者と少数のアクションでそのまま属州を目指す~みたいな。

話題が逸れてしまいましたが、それに対して2人戦の愚者は相手が取らない限り森の迷子が固定されて、愚者が打てなくなるというカードに。あくまでも個人的な見解ですが一人でBoonをめくり続けるのは損なことがけっこう多くて(3捨て金貨獲得や捨て札から乗せる等手札1枚の見返りが低いBoonが多く、銅貨捨てて1金にも意味が薄かったり等)、更にデッキに愚者という呪いが1枚増えてはせっかく初速を愚者で稼いだメリットが潰れてしまうと考えています。そのため愚者は圧縮か改築系が強めでかつ他に有益なエンドアクションがない場合くらいしか取らないレベルじゃないかなぁと思ったり。実際愚者取らせて放置したら回転悪くなっている相手をよく見ます。対して荒れ場だと愚者の初速と森の迷子が有益だったりするしサプライのパワーがこのカードの相対価値を決めるのかなぁって感じです。

幸運の銅貨に関してはとくに何も言う事がないけどこのカードがある場ではステロ寄りになりやすい、プラコロでも金貨早く触るために結局序盤は打つしかない。5金を意識しないなら初手圧縮ではプレイしない方がいいくらいでしょうか?

小妖精/pixie 山羊/Goat

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小妖精はキャントリップ+Boonをチェックして望むなら破棄してそのBoonを2回受けるという特殊なもの。よく使われるのを見るのは1ドロー、財宝を捨てて獲得、早い段階では銀貨獲得も視野に入り、そして問題の鬼火獲得でしょうか。

2コスキャントリップが鬼火2枚に化けるなんてどう考えてもおかしい。ドナルドが何も考えていないのがよくわかるガバガバデザインカード。

沼以外のBoonはシチュ次第という考察しようのないカードですが、2巡目の山羊、相方アクション沈み回避のために初手で買われるのをよく見ます。実際必要なタイミングで必要なBoonを2回受けられるという性質は使い切りであれどパワーが高く、山羊場は回転が重視されるため初手小妖精が安牌であることは多いです。

山羊というカード。これ嫌いな人いないんじゃないかというレベル。初手格差のリスクよりデッキ回せる快楽が上回りませんか。上回りませんかそうですか。

このカードの性質は初手立案同様に初期デッキ1枚を獲得物に置き換えて2巡目を迎える圧倒的強さ。相方小妖精で入ればデッキが11枚で4ターン目までに山羊と獲得物が使える実家のような安心感。デッキが失せていくことで平均金量がどんどん上がって高速になるのは立案道具が証明していますが、もちろんカードがくっつく早さも高速なのでコンボでも強い。個人的には8-2くらいでコンボになるような?

サウナでも同じことが言えますが序盤で破棄を進められていても一回遅れると山羊を引く回数自体が遅くなる、望むカードと一緒に引けないなど不都合が生じる度に圧縮が出来なくなっていきます。

そのため山羊場では序盤でデッキの回転、荒れ場なら過剰に感じず(あるなら)圧縮で入る等をして幸せな山羊ライフを迎えたい。

また山羊での廃棄はもちろん小妖精も廃棄出来るため青空市場との相性がとても非常によく、この2つだけは見逃せない。

秘密の洞窟/secret cave 魔法のランプ/magic lamp

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クソカード。おわり。

以前記事で魔法のランプは揃えられないと話にならないと書いたことがあるのですが今そんな当たり前のことをわざわざ言うようなやつ何なんだ…って感じですよね。繰り返しになってしまうのですが苦労してwishを取っても使える暇がないくらいゲームが早い、デッキが厚くlampを引きつつ場に6種類置けない、ドロー系のステロをするのでアクション並ばないしwishを引いてしまい使えないみたいな数少ない例外を除いて揃えるしか勝ち筋がない。秘密の洞窟は2コスト帯に優秀なカードがあり6コスト以上のカードにアクセスしたい場合等は初手の候補に入りますが、それ以外ではランプを揃えやすい部類に入る種類稼ぎくらいでしょうか。あとはdiscardなので坑道が使えます。書庫系との相性もまあまあ〇でしょうか。

羊飼い/shepherd 牧草地/pasture

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このカードが出た時はうわ(勝利点と引ければ)めっちゃ強いじゃんとか友情ブレイカーだなとか牧草地の点数効率はどんなとこだろうって色々考えを巡らせていましたが、羊飼い(と牧草地)を使わずに勝つことは難しいという結論がわりと出つつあります。もちろんドミニオンはサプ(略なので毎度そうとは限らないのですが例えば点数が有限のサプライでは牧草地屋敷3に対して屋敷を全廃棄していると6点ロスでのスタート、また終盤での屋敷でも1点差が発生するため前哨地レベルで高度なサプライで属州を高速で枯らすコンボレベルじゃないと属州場で羊飼いレスコンボが羊飼いコンボに勝つ内容にするのは難しいんじゃないかなって。

性質上羊飼いはハンデスに弱く持続ドローに強いので、こういった性質がサプライの勝率をずらすことは多々ありますが、フラットな構築場では点数の関係上、(うまくいっている限りは)羊飼いのドロー効率が十二分にあり属州が入っても失速しにくいという点で差を埋められず、嫌でもみんな羊飼いを使わないといけないんだよなぁって。

牧草地がある場合シルクや庭園のような屋敷巻き込み系3山が強くなるのは勿論ですが、羊飼いのドロー性能も高く屋敷カットが困難ではないという部分と、屋敷シルク(や庭園)羊飼いの3山を誘発させやすい部分のいがみ合いになるのでしょうか(例にもれずコンボ側の目的次第という事ですね。シルクは相当な点数になるので困難ですが…(シルク8屋敷7牧草地1で46点、屋敷11で62点)

追跡者/Tracker 革袋/Pouch

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追跡者に関しては、1金+Boonというのは歌人(2金+Boon)と比較してもわかる通りコスト相当の能力だけど場に出ていると獲得したカードが乗るという効果がけっこう強い。とくに鬼火を乗せるのはインチキ感ありますね。

エンドアクションが少ない、アクションの融通が利くなら比較的使い得のカードで、とくに序盤で優秀な印象。このカードを買う手数が革袋の購入で浮く完成度の高さがあるものの、初手追跡者追跡者銀なんかは完成形から遠野いてしまうことが多く悩ましい。よく倒壊や開拓者と一緒に買われるのをよく見ます。やっぱり初手格差じゃないか。

あとはBoonに獲得系が多いのも含めて庭園と相性がいいのもポイントでしょうか。けっこうな速度でないと2人戦で庭園で勝つのは難しいのですが…

 

思ったより長くなったのでここで1回切ります。なるべく間隔空けずに書けたらいいなぁ…

それではっ