Mercury Lamp

ドミニオン(goko)等について書いていきたいなって

5分で読めるDominion Grand Prix2振り返り

 お久しぶりの方は本当にお久しぶりです。本当にお久しぶりです。Mercury444Fという名前でドミニオンをしていた時期もある者です。

 久々の更新なのですが、少なくともGPの部分は5分で読める内容にする使命感があるので簡潔に済ませてレポートに移ります。1試合につき1分で読んでください。

1回戦 1番手3-4 三人戦 1位

 

5-2でなければがらくた賞金稼ぎ以外の手は存在せず、村が弱くてドローが貸し馬屋依存であるため策士を絡めない構築も難しいでしょう。

 この場はさっさと引ききって博打策士をしたいので、そのために最初の5金は策士を買い、銀貨を受け入れながら12金で策士博打貸し馬屋と買う構築をします。4人戦なら馬屋2で属州単買い+αを目指し、3人戦なら2購入を目指せばいいでしょう。アタックもなく策士で乱数も発生しにくいので早い場が予想されます。ラストスパートで貸し馬屋3枚体制で馬ざくざくのデッキで5金止まりしたのは誰か。そう、私です。

 

2回戦 3番手3-4 2位

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おあつらえ向きにデストリエが強い 都合が悪い時に銀貨にできる見張りも改築も強いため初手はそれで入り、改築で銅貨屋敷をデストリエにし、デストリエを属州にして点差を作る。ここまでは共通認識としてどういったルートを取るかですが、パドックのアクションは後々浮くので村は2か3に収めパドック2牧羊犬で属州を目指すルートがいいでしょう。見張りで手札を減らしたあとに引き直しも魅力的ですが、この場のパドックは打つだけでデストリエが4金になる優秀なカードなのでパドックのが無難に強い。とはいえ既に改築とアクション共有している状態なので構築段階や分割管理面で決めるべきでしょう。結果は3ターン目見張り改築ソリ購入4ターン目5金出した人が一位でした

 

3回戦 3番手3-4 4位

全集中沼の呼吸で山見えてなくて最下位

 

4回戦 1番手4-3 1位

 金貸しスタートは確定として相方に何を選ぶか。概ね銀貨か倉庫の選択になると思います。購入が軽い場の遅延はバグなのでアクションが多めに欲しい、とくに遅延倉庫の性能はブッチなので完成形を踏まえると1枚でも倉庫を優先した方がいいか。4金を出してしまった場合は工房を取り、4ターン目に5金が出せなかったら遅延してでも5金出して手数を補えばよし。玉座も強いので上で被ろうが遅延でよく、そもそも分かれて引ければ苦労しないのですが。もちろん2巡目で艀を買えればそっちの方が強いので、あくまでも一位を狙うなら、です。無難に2位3位を目指すなら金貸し銀でとりあえず艀を買う方が無難に強いでしょう。

一番手で3ターン目に倉庫を使い金貸し5金艀購入をしたお猿さんは誰か。

そう、私です。

 

5回戦 2番手3-4 2位

 妖婆がある場で悠長に構築する人間をお仕置きしようってサプライに見える。絶望で強引に伸ばせるためラクダは強そうで、妖婆は買いか。

 一番手は引き上げ水夫、おっこれはお仕置きですね。と思ったら自分以外全員引き上げ-ラクダと少し意外な展開に。とはいえ一人妖婆なら割と何しても勝ちなはずだしまあいいか。と思ったら1番手が妖婆参入まあそうなりますよね。とはいえ二人妖婆で構築を潰す構図は依然として好都合。二人目参入で構築の線を切り、庭園のルートを選択。聖域2ラクダ見本市で3点目標。聖域がやたら人気で、呪いは確定枯れ、この展開になれば庭園もおのずと無くなるのでこのルートで問題ない…と思ったらゲームが早く進みすぎて刹那的な強さを発揮する引き上げ水夫で属州を買った1番手がわりと圧勝の形に。やっぱりこの手の三山場は手番ゲーになりがちなので、点数先行が大正義ですね。妖婆までは正しかったものの、引き上げで属州を目指す選択肢は取れていなかったのでそこは視野の狭さを反省ですね。

結果は1-2-4-1-2の18Pで12位でした。まあこれだけ手番良ければ誰でも上がれますね。でもこれには必勝法があるんです。

 レポは以上です。5分で読めましたね?それでは

 最後に、記事を全然書けていない以前に昨今の情勢でドミニオン会がないこともあってかドミニオン自体を触る頻度を落としてしまい、(もちろん自分目線の指標で、自分より勝利点低い人間は情報発信をするなという意味ではない)自分が持つドミニオンのパフォーマンスが著しく低くて自分のプレイが信用できない状態にあるのが原因という言い訳です。レポートは事務的に投稿できて気軽ですね。この大会をきっかけにドミニオンを触る機会を増やせたらいいな。二人戦やっぱり好きだし

 

 そして、大会参加者の皆様お気づきでしょうか。今回僕はMercury444Fという名義で大会に出ていません。なぜかというと前回の予選で1番手1回3番手1回4番手3回というなかなかのパワハラを受けたためです。

 大会運営は知り合いが多いので本戦に(仕事で)出られないくせに参加すんなと言わんばかりに工作されたのかと思い問い合わせたのですが、もちろんそんなことはなく原因は自分にあるのではないかと考えました。

 そう、4番手を3回。4を3回、444、444F…?

このゲームには必勝法があります。名前から4を外し乱数を操ることです。

皆さんも4を名前から外すことで上位手番と勝利をこの手にしましょう。

最近のマイブームは魔女の旅々とアサルトリリィ。アサルトリリィはゲームもリリースされ、今ならグランエプレのイベント開催中。かわいいね。

ラスバレに課金しすぎて金がなく、ブルーレイ発売も控えているので全力でアマギフをこの手にする所存で挑みます。

↓大会の待ち時間で引きました。俺の勝ちだ。

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5分で読めるDominion Grand Prix振り返り

 覚えていますか Mercury444Fという名前でドミニオンオンラインで活動していた者です。

今回は5分で読める記事を書かないといけないので、最近の推しも長い挨拶も全部完結に済ませます 最近の推しは一途ビッチちゃんです。

 https://www.pixiv.net/users/24687966

↑書籍化もしています。買いましょう。買え。

1回戦 4番手 4-3

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 三人が身代わりで潰しあう展開にでもならない限り庭園は流石に遅いと思います。

 強いて言うなら男爵でしょうがサイロや縁日を買うターンはパスすることを考えても思うようにデッキパワーの向上が見込めません。一方でアタックは終盤呪い撒きをする身代わりにのみ、ゲーム速度を上げる貨物船と仮面があるので高速環境になるのは間違いないでしょう。単純なステロよりは構築した方が早そう+終盤はやっぱり身代わりが強い+サイロでデッキを誤魔化せる+回転が得られるので、3ターン目に貨物船で身代わりを挟んで(駄目なら鍛冶屋とかで)なんにせよ貨物船を3ターン目に置いて手番差を覆すべく、サイロの手数も無駄にはならないので貨物船サイロで入りました。

 結果3枚捨てで貨物船引けなかったのでとりあえず村買って、4ターン目に身代わりを挟み、村を引かなかったので5ターン目に鍛冶屋をくっつけて構築開始

1ターン事故りましたが運よく最後まで回ってきて一位

 

二回戦 四番手3-4

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 廷臣で金貨取って改築したい、それはそう

 学園も技術革新どちらも非常に強力なサプライですね。

 執事密猟者で引き方に応じて変えつつも6金を狙って技術革新置いてから改築という流れが強そうですね。

 でも中庭銀から技術革新置いて4ターン目技術革新執事2廃棄があまりにも眩しくて中庭銀で入ってしまいました。しばらくシビアなデッキ調整があるので中庭自体悪くないと思いましたが、安定を求めるなら執事密猟者で高コイン狙うでよさそうですね。でも俺四番手だし

 

 結果3ターン目5金だったので学園から入り、4ターン目中庭不在だったので改築+トークンで軌道修正。とはいえ明らかに出遅れていましたが本来どこかで入れる必要のある悪党を1番手と3番手が交互に悪党を打ち先行プレイの2番を崩してくれていたので悪党を無視して廷臣入れて貴族パトロール購入を決めそこから一気に属州。

 最後は金貨改築+12金2購入で属州+改築を技術革新で使い貴族を改築するうまぶりプレイで属州一気に削って1番手終了させて一位

初手は欲にまみれてしまいましたがプレイは完璧だったと思います。

 

3回戦 1番手 4-3

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流石にクソサプライと言わざるをえない 今回のお祭り枠

 そもそもこの場3-4が弱すぎるのに救済措置がないのがあまりにもひどい。

まあ4-3だったので関係ありませんでした 絹商人2でいいと思います。

 あとは徴募官2枚入れて3枚目は身代わり。この場は絹商人と徴募官が(最低一人2枚は買うため)2山確定している上にこんな場の待ち伏せが枯れないわけもなく…の速攻三山なので絹商人と徴募官でデッキをこねくり回したら絹商人のトークンを使って属州1枚先行し、あとは様子を見ます。

…が当初の想定より各プレイヤーが山を枯らしたので属州を買うターン=終了ターンとなりました。流石に手番有利+初手格差を制したので限界結託でもされない限り誰でも勝てるゲーム…あまりにもひどい ここで1番手4-3引けたのはあまりにも僥倖

余談ですがこの場の詐欺師は完全に罠というかキングメイクで、買っても自分が一位になれることはまずないと思います。

4回戦 3番手4-3

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 個人的に、この場自体は属州の方が早いと思ったものの個人で偏差が発生する程度だと思うので読みあいの領域。

 4人戦の追従者はまず枯れるので構築の人数次第では鉄工所も枯れ、(改良鉄工所など)公領で三山の目もあるのでなんにせよ属州で先行したいと思いました。

仮に構築するなら二巡目で改良は必須なので5金率があまりにも怪しい鉄工所銀や家臣は避けたいのでコンボパーツでもある鍛冶屋銀で入りました。それなりに盤外戦術もある場だと思ったので一応ステロに化かす意図も含めて。

 しかし蓋を開けば1、4番手は2-5改良追従者とかいう最強初手で、一方自分は3ターン目に銅4というどうしようもない初手を引いたので構築で追いかけるのはロスが厳しすぎると判断し、鉄工所を買い4ターン目にギルド集会所を買う路線に変更。ただ公爵へのシフトは効かないです。それどころかコンボが二人いる時点で自分が属州に乗ればその時点で属州が正解になるのでその必要はないでしょう…と思ったら1番手はデッキを崩して公爵へ 4番手も非常に回りが悪く公領がとんとん拍子に枯れていく始末 流石に公6は負け確なので公2カットだけして出来るだけ属州を買って終了を待つ展開に。結果鉄工銀で公爵に行った人が最後属州買えて2位をおこぼれでもらう結果に。言い訳するなら一手差でターン回ってかつ他の誰かが属州枯らしていれば一位だったくらいには迫れていたプレイだったけど、まあ元々一位を取れる手ではないので時の運がよほどよくなければ上限2位でしょう

 

5回戦 4番手 2-5

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 民兵が罠なのはまあわかりますよね、って上で何をするかなんですが普通に民兵いたし周り3人は野外劇に特化して剣客を狙う感じだった。

 改良から貧民街パトロン外交官を狙うつもりでしたが見た感じ追いつける感じもせず、噛み合いにはなるものの剣客で入るべきだったなと反省。2巡目に手先の操作間違えて4-4を4-3にしてしまうし、そこからも操作ミスを連発して解散。結果1-1-1-2-4で4位でした。

 本戦は出られないので予選一位くらいしか目標もなく、気持ちはそれを目指していましたが最後最悪のプレイをしてしまったので反省ですね。

 例年日本選手権には予選一位通過の人は決勝に上がれないというジンクスがあるので、僕がその予選一位という“業”を背負ってあげようと思っていたのですがゆえに。とても残念です

 

五分で読めましたね?それではまた

 

※P.S. 何か記事を書こうと思うとついつい毎回すごいボリュームになってしまうので、その結果(自称最近割と忙しいので)記事を書かなくなってしまうのはよくないと思い、5分くらいで読めるざっくりとした記事を気軽にアップできるようなスタイルにしていけたらいいかもな?という試みでした。

 

 

オンライン選手権のご報告とお詫び

 こんばんは。今回はさくっと更新します。Mercury444Fでいいでしょう、この名義で大会出ていたし

 

 この度9月あたりから行われていたドミニオンオンライン選手権に参加していました(す)。前々回2位で去年は早々に敗退したやつですね。今回はあまり楽なブロックとは言えないスタートではあったものの運よく4人まで残れました。

 で、肝心の準決ですが3.5-0で負けました。

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正直格差がありすぎてどうにもならんなあという気持ちはあるのですが、自分自身反省点もあり、3戦目は金物商よりパトロンだったのかなとか、4戦目はコンボ組まなきゃダメだったなとか。あれだけがんばるがんばる言って、インタビューでも後悔のないようにしたいと言って、それでも半端なことしてみっともない結果を出してしまったことは日本人の生き残りとして申し訳ない気持ちでいます。それがお詫びすることです。

 一応三位を決めるらしいのですがここまで上がったからにはもう優勝しか目指してない、てっぺんへそうてっぺんさ てっぺんしか見えない

さあダッシュするぜといった気分でいたので正直どっちでもいいなーと。とはいえ勝負事には全力で挑むべきで、これを負けたときの言い訳と取られるのも嫌ですし、「選ばれた者は、選ばれなかった者の思いを背負うのだ。」という響木監督の格言もあります。ここまで相手を蹴落として上がってきている以上少しでも好成績を残すよう努力します。

 

………が、それでも心持ちとしては前々回の自分を超えられなかったということで今回の挑戦はこれで終わりという気持ちです。そのためこんな夜中にあっさりと報告をする運びとなりました。うーんやっぱり悔しいなー

来年はもっとドミニオンに染まりすぎてて口を開けば棋士みたいにエアドミニオンが出来るくらいの廃人モードで挑みたいですね

それではまた

 

 最近のマイブーム、オリオンの刻印もようやく終わったし新しい作品は特に触れていないのですが、仕事中ふいになのはのこと考えだして一期最終回でTake a shot流れるのアツすぎるよなぁ~ということで今回対戦前によく聴いてました。ちな対戦中は神々の聖戦流してました。まあこれも負けた今言ったところでなんになるんだって感じですね…

 なのは is よいのでみんなみてくれ 

Dominion Overlordに寄稿させていただきました という宣伝

 どもどもどうもMercury444Fです。今回はタイトル通りがっつり宣伝です。ついでに今ステフドミで話題のBAN機能について簡潔に考察しようかなといった具合です。twitterでジョーカーへの文句ぶーぶー垂れていたら参加者各位が続々と宣伝記事を投稿していたので慌てて筆を執った次第です。

 

 まずはじめに本題の宣伝から

 まあこんな記事を読んでしまうくらいドミニオンの情報に飢えている皆様ならとうにご存じとは思うのですが、明日C96一日目南ネ-26aであの三月類さんのドミニオン同人誌が頒布されます。またその中に僅かではありますが私Mercury444Fも寄稿させていただいています。日本選手権優勝世界選手権優勝と輝かしい功績を連ねる日本ドミニオンの明日を引率する方々の中に2位で終わっているすっとこどっこいがいますね?それが私です。

 三月類様のTwitterでも既にサンプル記事が紹介されていますが、二人戦において重要なカード、立ち回りへの考察がとても濃い内容で掲載されています。あまりのボリュームから値段はけっこうしてしまいますが東ドミ2回よりは安いのでそう思うと安い。プロモカードは残念ながらつきませんが対価に見合う内容であること間違いなしです。買っておきましょう。

 またコミケに行けない方(僕も行きません)向けに委託販売も行うみたいなのでそちらの情報もおいおいチェックしていただければと思います。

 今年は異常な暑さだったりコミケ後半は嵐竜巻ハリケーンの危険性があったりと身体への影響が懸念されます。とくに水分に気を付けてコミケ楽しんできてください。オススメはリアルゴールド

 

 次にBANカード嫌いなカードの話を少しだけ

お試しな部分もあるのですが自分はこんな感じでやっています。

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 さあどれがどれでしょうか?まあもちろん好き嫌いBANの準ですね

 お前流石にアタック嫌いすぎだろって思うかもしれませんがドミニオンのアタックこそ運、手番の要素が強いと個人的に考えています。

 なぜかというとドミニオンの(少なくともこのリストにぶち込むくらいには)強力なアタックは大抵の二人戦において絶対使います。呪い撒きがあれば呪い撒きで入るしハンデス出来るならするしまあそんなゲームなんですよね。アタックというのは基本的に上から叩ける機会に恵まれている先行が有利です。民兵銀から屑屋買うようなゲームなんかはたいてい民兵先に打てた側が屑屋買ってそのまま勝ちですねたいあり。

 あとアタックは誰がどう使おうと同じなので、一度つまづいた差をプレイで埋めることが難しいと考えているためです。例えば構築ゲームなら改築1回沈んでもその後のパーツ順や改築先で捲れるかもしれませんが、妖婆が沈んだら妖婆で妖婆を叩き落とさないと負けですし、それをやってようやくイーブンくらいです。同じ4コストでも重みが違う。キリがないので入れ替え先を考えているのですが襲撃者妖婆のようなアタックは買わない選択肢があまりなく、打った後のプレイも大してないカードなのでこういったカードをどこで引いたかゲームは避けたいな~ってカードを選んでいたらこんな具合に埋まりました。あと10枠は足りないなぁ…

 こういった作業的運ゲカードをvetoしていけばレートが上がるかどうかは果たして定かではないですが、こういった理由で諦めた騎士見習いで1日2回相方底からウォリアー廃棄でわからされたので騎士見習いは全国共通でBANするべきかもしれない

 おまけの話も以上です。BAN考察についてはもう少し掘り下げて考えたいなぁと思っています。そのうち出来れば

なんか下にまだ文字が残っているように見えるかもしれませんが、ドミニオンのドの字も出ないまったく関係ない話をしています。関係ない話をせずにはいられない病気なので、任意で読んでください。それでは

 

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 最後に最近ハマってるアニメですがいよいよもってつまらんアレスの天秤/オリオンの刻印ですね。無印組を除いて好きな男性キャラは野坂、西蔭、吉良ヒロトで女性キャラはやっぱり神門杏奈ちゃん。杏奈すこすこのすこが過ぎるくらい好きで、いかにもお嬢様チックな雰囲気の制服から案外普通な私服、そしてこの世の終わりみたいな野暮ったいジャージのコンボは宮廷橋くらい強い。オリオンの刻印でようやく出てきたドレス姿に関しては説明不要だしはい、野坂の女って感じだ。あとジャパンユニフォーム?のジャージはわりと可愛いと思う。ドミニオン陰謀二版ですら発売に漕ぎついたのにゲームが発売しない

 

 本当の最後に個人的な宣伝(応援?)

 僕を狂わせたつばさヘブンというフリーゲームを作成した乃花こより様よりこの夏新しいBLサイコホラーADVGかみさまの棺が発売します。

 乃花こより様のゲームは一通り遊んだことがあるのですが今まではノンケモノだったので今回BLサイコホラーってなんじゃそりゃと思ったのですが体験版をプレイしてさあ買おうぜといった運びに。DLsiteでも買えるみたいなので僕はそこで買いますが、場所は4日目南モ-24bです。そのつばさヘブンとかみさまの棺体験版はふりーむとかで遊べるので、待機列とかでやればいいんじゃないかな。

ほんとのほんとにそれではっ

日本選手権振り返り

 ハロー Mercury444Fです。

 この時期になると日本選手権のレポートを書くのが恒例なのですが、今回はシードなので、普段の予選+本戦(+決勝)と比べるとものすごいあっさりした中身になってしまうことを危惧しています。自分自身内容のあるゲームが出来なかったのもあり…

 そのため、エアプではありますが各予選のサプライについても簡単に触れていこうと考えている…のですが、これに関しては需要がかなり低いと思うので先に本戦のレポート→おまけに予選簡易考察という形を取らせていただきたく。

※また今回は累計13サプライについてあれこれ言うのですが、わざわざ分けるほどの内容でもないよな…ということから記事を一括したいのでサプライに関してはドミニオンwiki等で各自調べていただきたく…ごめんなさい!面倒くさいからではありません!

最後にノルマで最近の推し

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いいよね。

 

本戦1回戦 4番手3-4

 コンボVS役人庭園の構図に見えますがはっきり言って役人庭園のパワーでは祝祭書庫衛兵家臣には勝てません。3点の庭園で虚しくラスになるのがオチ…なのですがこの場には魔女がいます。我々は愚かなので魔女同志で潰しあい属州が遅れる…かというとゲームの本質が揺らぐほどではないと思います。まあ1位が独走するか誰かが転んで再起不能になるとかで2、3位にはなれるかもしれませんが、下位手番だからといって他力本願でラス回避するのはあまりにも華がないでしょう。

 これらを全て前提に置いた上で唯一(だと思う)役人初手が正着になる場合が存在します。それは初手魔女がいる場合です。

 初手魔女は地下貯蔵庫から入るのもあり自分のデッキはともかく周りのデッキをけっこう荒らします。初手金貸し銀などからの衛兵ルートは多人数魔女で囲えばよほど衛兵の捲りが強くないかぎり落とせますし、地下貯蔵庫魔女もデッキは大して強くないので魔女が受かっているとは言えません。

 そのため役人銀から魔女を入れて世界の呪い撒き速度を上げ、衛兵できれいなデッキなんて組ませない展開が下位手番として望ましい展開です。

 まずそれで2番手を潰せるので最低順位が上がるかなと。

 初手地下貯→金貸し→銀→銀→魔女→銀と入ってたぶん同じことを考えていた某ドミニオン会広報が役人を買ったのを見て追従。あとは二人で呪いを撒いて阻害しつつ庭園公領。

 運よく魔女を買えたものの上が祝祭2枚入ったのに対してこちらはあくまでも仕事に徹するために魔女2枚で対応し、庭園とは言えないデッキになったので世界の総合勝利点を下げる目的もあり公領>庭園で。結託三山意識なら庭園屋敷を早々に食いつぶすべきなのでしょうが役人庭園は獲得回数はたかが知れているのに対して銀獲得があるので購入を銀にちゃんと回せばそれなりに公領を買えます。

 祝祭はほぼ木こりだし役人庭園のパワーも低いしで庭園は全然信用できないと思っていたのですがデッキは38枚…これからはもっと庭園を信じます。

 結果役人で入った後ろ二人が同率1位の24ポイント…ですが新ルールで単独1位に。早々に新ルールの恩恵を受ける形になりました。いくらデッキが厚くても魔女2役人1が一回も被らなかったのは豪運すぎたかな。

 

2回戦 2番手2-5 騎士はマーチン

 こんなん隠遁金物1択だろ…と思ったら2-5で屑屋浮浪者。しかも1番手以外の三人が同じスタートという魔境に。

 とはいえやることは同じだと思っていて、この場は屑屋で圧縮かけてお金プレイのゲームだと思います。騎士はマーチンじゃ流石に自分のデッキが伸びない…というのもありますがゲームの進行を決定的に鈍らせるカードがない環境下で騎士の打ち合いをしていると足を引っ張り合った2人だけずるずる落ちて妨害に走らなかった人に漁夫の利を得られてしまう…というのがドミニオンでよくある展開ですね。同卓した機会はあまり無かったのですが全員知っている顔ではあったので騎士には来ないかなーと思っていましたが、マーチンなのでもう確定。

 屑屋のような圧縮が強い場でのお金プレイは一定枚数までは最適速度で属州が枯れてそこでもつれると地獄のグダり展開というのがお約束だと思っている。そのためこの場では何より属州の獲得枚数を優先するプレイでいこうと思いました。具体的には狂人をいかに活用しようかという話。

 3Tに銅3共納で隠遁を購入し、4Tに屑屋で草廃棄して手札は銅4浮浪者。

 定石としてはここで浮浪者は打たずに屑屋か盗賊を買い足してリシャッフルですが、この場では↑の展開を重視していたのでここでリシャッフルを組んでもどうせ次のターンは隠遁使用狂人パスだけでいいので、金貨が買えれば儲けと思い浮浪者をプレイしたら安定の避難所ドロー。この場で強圧縮をかけることは無いかなという点、次の隠遁者での獲得先を銀貨にしてデッキの速効性を上げる(そもそも隠遁ループはデッキが伸びていないのでいくならんでもお金プレイ環境では手数損)から5金は盗賊を選び、次のターンは共同墓地廃棄銀獲得狂人。

 狂人でドロー→盗賊で隠遁拾いつつ属州納屋廃棄までは順調に進んでいたものの屑屋がシングルボトムの状態に盗賊が飛んできて解散…いやまだわからない!とリシャッフルで捲れたのは金貨でゲームセット。でも後ろのえむひよさんが属5抑えてくれたので周りの点数が低かったのと、自分もある程度正しい動きが出来ていたはずというのもあり辛くも2位。えむひよさんと自分は4ターン目の購入物が金貨と盗賊だった部分以外だいたい同じはずだったのにどこでこんなに大差が出来てしまったのだろう…

 

3回戦 1番手2-5

 2-5なので勝ち てへぺろ

 この場ではまず施し守銭奴で入り、5は使者で守銭奴を撒くテロを考慮して巨人ではなく工匠が無難かなと。遺物はこの場の最強イベント施しが買えなくなる上に守銭奴の動きにはさほど刺さらない点で、ロストシティーは自分だけ4-5最強状態でいられなくなるのが嫌だから工匠という消極的な手。

 しかしただでさえ山枯れを誘発する使者に加えて安定の山枯れ枠港町、そして施しの獲得先にいかにも雑に取られていきそうな案内人にルートでは2以上絶対入る守銭奴と山枯れがあまりにも秒読みなので獲得機会を増やせる工匠を選ぶことになんの間違いも無いんですよね。

 

4回戦 2番手3-4

 思うに今回のルール変更が原因して一番悩まされた回。サプライの構図としてはエンジニアヴィラ+迷宮の速効三山戦術か生贄剣闘士とかで属州目指して構築するかそんな感じ。

 どちらにも行けて3週目もうまく回しやすい生贄-技術者がド安定ですがそれは選べなかったので技術者-技術者か剣闘士-技術者か剣闘士-生贄あたりから選ばないといけないかな。

 1番手が既に3城で入っていて自分が3城で追従しても高確率で4城をかっさらわれて敗北者になるのでやりたくない。

 正直今回4番手に座っていたのがまたしても某ドミニオン会の広報だったので自分がその姿勢を見せれば彼が速攻三山戦術を取りに行ってまずは一人落とそうというスタイルを取るのは分かりきっていました。仮に全員が同じことをしようとした場合も手番は強いので3位以上には入れる期待は出来ますが、後手二人どちらかあるいは両方が生贄技術者で入れるなら自分の引きを乗り越えてそこに勝ちにいくのもなかなかに困難で…とやや悲観的かもしれませんが個人的には絶望級の状況でした。

 ただ生贄技術者は技術者でヴィラ取り→生贄で屋敷なり廃棄と両カードのパフォーマンスを最大に発揮できますが技術者技術者は工房を連打しているだけで得点のボーナスは入らないし結局負債を返す都合で購入回数も増えていない…という微妙さ。技術者をとりあえず集めるのは間違っていないかもしれませんが山を枯らす仕事係になるだけで(技術者が引けなくても4城やヴィラで迷宮は達成できるため)公領買えた人や生贄で稼いでいる人には不利を取るだろう。でもまあこっち側につけば3位は貰えるかな…というのがここまでの考察。

 今回はルール改訂に伴ってボーダーは19以上と噂され、現段階で15Pの自分にとって4位は避けたい状況です。技術者技術者は3位が保障されていそうですがラス回避が堅いと言えるほどのものではなく、そもそも被った時点でラス濃厚。それならば被らない前提でいけば一番勝算があるのは属ルートに走れるしある程度迷宮カットも出来る剣闘士生贄からの構築だろうというのが今回出した結論です。

 そして結果は生贄剣闘士銅銅銅という二底の次くらいにダメな引きで現地解散。その後もどっちつかずなプレイをしてしまい順当な最下位に。技術者剣闘士なら被っても金貨を買いながら迷宮も達成出来るので技術者剣闘士をもっと検討するべきだったかもしれませんね。そんなデッキで大丈夫か?

 先にも挙げた通り3位以上を取れば次は2位条件で繋げる、そんな状況でもトップラスプレイを貫いたのは単なるポリシーではなく、今回ここで2、ほぼ3位狙いの手を取ったところで次も1、2番卓でましてや夜想曲10環境で2位条件が持続することと、負けるわけにはいかないゲームとはいえここで上位を取っておかないと次は無いようなものだと意地を張ることと、どっちの方がいいだろうという考えになりました。だから意地を張ったのですがそれが見事裏目に出ましたね。強気で迷宮ガン無視して構築すれば3位になれたのだろうか…?

 5回戦 2番手 6-3

 プーカで入るかカブラで入るか問題…と思ったら人狼が丸かったらしい。相方は銀か修道院で銀優勢か?取り替え子の使いやすさと呪われた鏡狙いで安定を重視したつもりのカブラー忠犬で入ってしまいましたがこれは完全に勉強不足。墓場取り替え子のデッキ完成速度を全然わかっていませんでした。

 プーカ修道院を過信していたので大会では控えようと思ったのが裏目に出た形に。これに関しては1番手チャーシューさんの回し方がとても上手く、仮にプーカ辺りで入れていても見えていたものが違いすぎたので完敗です(ここまでの獲得VPが異常に低かったので仮に2位で18P踏めても8位だったかもさんを上回れません。)

 

 そんなこんなで今年の日本選手権は終了しました。手番に恵まれたにも関わらず(まあ平均2位なので特別悪いというべきではないのでしょうが)あと一歩のところで何も出来なかったのは練習不足を悔やまざるをえない。来年は予選から頑張ります。

 

 最後に各種サプライ簡易振り返り 午前

1回戦 山羊+山賊という狂気のサプライ まあ山羊自体も銅貨なので屋敷処理した後はむしろ銅貨圧縮か…?

 民兵こそ存在してもゴートスミシー自体はただの鍛冶屋ステロより非常に強力な戦術。呪われた村は本質として村鍛冶との相性がいいとは言えないが呪われた村-山賊-民兵とデッキが回るだけでも足止めには十分か。呪われた村が民兵に対してのカウンターになる点も含めコンボ二人で民兵と山賊でハメる構図が出来れば鍛冶屋ステロをわからせることが可能だろうか。

2回戦 吸血鬼+衛兵という地獄のサプライ

 ネクロマンサー+悲劇のヒーロー+改築という構図が見えるのでまずはこれを狙いたい。そのためにもまずは金貸し銀で入って吸血鬼獲得が最優先だろうか。

 吸血鬼2枚体制を取るかは周りの速度次第で。圧縮は吸血鬼依存じゃないしデッキをいち早く回すのが優先の時もある。

3回戦 プーカ+墓地の村鍛冶vsドルイド役人庭園

庭園が無難に思えるが1位狙いならコンボかな…ってくらいにはコンボでも分があるように思えるが、平均順位優先するならもちろん庭園。ドルイド、庭園までの山枯れは速そうだし村の枚数に注意が必要だろうか。

4回戦 4回戦でまさかの魔法のランプ+追跡者

揃ったやつが勝ち おわり

 職人狙いで6金がある程度期待できる詩人で入るか悪魔祓いでデッキを組むかはあまりにも個人差。願いは高確率で研究所に当てられるし職人で研究が枯れたら偶像なんてハイパーマウンティングゲームにならずにこの程度に揃えやすい願い場なら全員揃えてくると思うので、デッキに追跡者を組み込む前提というのもあり追跡者悪魔祓いを推したい。

 

午後1回戦

 呪いを取りながら衛兵で構築はなかなかに危険なのでプーカで墓地→呪いを許容して衛兵ってルートのがいいと思う その場合相方は無難に銀だろうか?コンクラーベでも幽霊の選択肢が残るという考えが出来なくはないし最終的な完成形はコンクラーベの方が近いのでコンクラーベでいいかもしれない

2回戦

 有名な暗躍者山羊庭園。屋敷だけ切って暗躍者買いはそれなりに属州を買いつつ庭園も伸ばせる簡単なやつ

庭園側は比較的Hexの害は少なく構築側は些細なHexでもけっこう刺さるそんな世界なので庭園3人が購入ついでに暗躍者打ちながら行かなかった人間を落とすのが世界の正着手になってしまっている場だと思う。

3回戦

コン・オブ・ボ場

 恵みの村+忠犬のドローデッキを組みたいが、村堀だけではパワーが低いので悪魔祓いは欲しい。相方で工房を選べば恵みの村(金貸し)で村を集めつつBoonでデッキを回せるし工房、悪魔祓いのどちらも浮いた2金に重要な役割があり被り事故もない

4回戦 またしても悲劇+改築+ネクロマンサー

 まずは改築でネクロマンサーを入れるところから入りたい。2巡目は村を足してデッキの完成形に近づけ、悲劇を打って買えたら職人という欲張り構築を許容出来る中身にしておきたい。

 

けっこうな文字数になってしまいました。何か記事を書こうと思っても日本選手権前に適当なこと言えないなあとやめてしまう最近でしたが1年くらいはその心配がなくなるので令和ドミニオンっぽいサプライに当たったらそれを紹介できたらなと思っています。それでは

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最後におまけ 5コス最弱論争に名前が挙がっていた鉱山の最先端戦術

 

GOSICKを読むとドミニオンが上手くなる理由

 お久しぶりですMercury444Fです。今回は初級~小級者向けの内容です。

 なんでこんな意☆味☆不☆明なタイトルで記事を更新したのかという話、こんな記事を読んでしまうくらいドミニオンの情報に飢えている皆様はとっくにご存じだと思うのですが、実はドミニオンの戦術指南本を作る企画に参加させていただいています。

https://dominion-overlord.tumblr.com/

日本、世界を征したチャンプの中に2位止まりの中途半端で情けないヤツがいますね。それが私です。列強の皆様に劣りすぎないよう精いっぱい努力して記事を書いています。

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そちらに記事を寄稿してこっちにも戦術記事を書いて…が出来るほど自分はドミ力(ぢから)が無いのでほったらかしていました。申し訳ございません。

 今回はそのDOMINION OVERLORDの宣伝、またそれに参加させていただいていますという宣伝と、やる気がないのでネタ9割の当記事と、こないだ面白い(?)サプライに当たったのでそれを紹介しつつといった感じでやっていこうとお思います。寄稿記事は超真面目に書いていてGOSICK要素も0なので

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さて本題です。GOSICKといえばあのフレーズですよね。そう、"混沌の欠片を再構成"ですよね。

ドミニオンの考え方や練習法は人それぞれあると思うのですが、今回は自分のやり方を紹介してみようと思います。そんな話。

 今回はドミニオン初心者の方にも向けた記事なので、欠片の再構成と言われてもピンと来ない方もいらっしゃると思います。そのため簡単に解説します。

欠片の再構成とは、ヴィクトリカ(※画像側の女の子 高いインテリジェンスを持つ)が散らばった混沌の欠片(推理に使う情報)を溢れる知恵の泉が再構成することを言うんだとか。

ドミニオンも同じだと思います。サプライとして散らばった欠片を自分のデッキとして再構成する。そんなゲームなのではないでしょうか。

さて、これをやるにあたって主に2つのことをしなくてはいけません。それは「デッキの完成形を見据えること」「デッキに不要なカードを見ぬくこと」

まずデッキの完成形を見据えることとはゲーム終了段階でデッキに何枚カードが入っていて点数を何枚買っているか、という話ですがはじめからそこまでやるのは不可能なので、まずはアクションだけでも。

例えばサプライが木こりと香具師しかない場合。デッキにはまず魔女が入っていると思います。アクションが増えないので他のアクションを入れる余裕はあまりなく、また木こりの購入権追加の役割は無に等しいので買いません。

次にこのサプライに村を追加します。村があるから木こりを買うか?と言われると買いません。村は香具師のダブり回避になる可能性を秘めていますがそれ以上に香具師というカードがある環境での1ドローは期待できず、村を買うことが銀貨を買う事と比較して5、6金率を落とすためです。そのため木こりも村も使わず、香具師以外のアクションカードは買わないでしょう。

ではこのサプライに執事、灯台を追加してみると…?デッキの完成形は灯台を交互に貼りながら村執事でデッキを回す展開になるでしょうか。灯台は執事の廃棄効果の片手間に買いたいので、執事-銀や執事-村等が初手候補になるでしょうか。また、村や執事を集めるために購入権が必要なので木こりを買う事になりました。香具師灯台を相手に買わせるために牽制として1枚は使うことになるでしょう。

次にこのサプライに市場を追加します。村執事はアクション手札共にそこまで裕福な動きではなく、木こりにアクションを割くのは正直避けたい展開です。また5金カードは灯台で防げる香具師しかなく枚数は必要ありません。市場に5金を回す余裕がありそうで、また市場のキャントリップ+1金1購入は手札を増やしにくい環境で役立ちそうです。よって、市場を買い木こりはあんま必要ないという判断になるでしょう。木こりを買う3金で村か執事取りたいよね。5金アクセス自体は強い、もしくは執事で廃棄選択しつつ3金も優秀なので銀貨は許容出来そうです。

デッキの完成形は村5↑ 執事3↑灯台2↑市場1↑香具師1↑銀貨等少しといったイメージが出来たでしょうか。では最後にサプライチェック

真珠取り 灯台 木こり 先駆者 村 執事 市場 香具師 玉璽 冒険者

初手は執事で入るので木こりは選択せず、執事-銀 執事-執事 執事-村などになるでしょう。先駆者は村の価値が高いこの場での優先度は低いと見ます。

また2金が出たら灯台を2枚まで確保したいので真珠取りを灯台より優先して買う必要性も無いですね。香具師を1枚は取っておきたいのと市場は(手数を考えなければ)あればあるほといいので玉璽も必要ないと見なします。

すると、サプライとして散らばった欠片たちが浮かび上がってきませんか…?

こういった考え方でカードの購入を考えると余計な買い物をしなくなると思います。余計な買い物をしなくなることはドミニオンで大きな一歩です。

最後にサプライ紹介

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家宝+狼の巣というアホが考えたサプライ。参考までに、相手は自分より格上で愚者金ステロしてましたね。

このサプライを見たときに思ったのは狼の巣環境で公領を取れる変成に価値を見いだせるんじゃないか、岐路もあるからVP多めのデッキを許容出来るんじゃないか、呪われた金貨を変成で、ポーションはプーカで切れるから時間かかれど最終的な-VPはかなり落とせるんじゃないかということでした。またこの場では高速で属州を買い切るような戦術も存在しません。

そのためデッキの完成形は岐路たくさん、属公、風車、呪われた村、手先2変成1→呪われた金貨廃棄で2、(プーカ)(変成で廃棄したい)(無理だった)というデッキになるのではないかと考え、初手2-4だったのでポーションの相方としても適している国境警備隊を、初手と狼の巣の都合上と闘技場のコストに当てられる点、また銅貨を流せればそれが岐路の安定にも繋がるため浮いた購入はここへ当てようと考えました。結果として全然4金が出なくてやたら多くなってしまいましたが…

変成購入は1枚に抑え、国境警備隊や手先を優先。風車で5金を出して序盤のドロソと後半のアクション稼ぎに使う呪われた村から取っていく。岐路とプーカでデッキを回していきながら公領を増やしていく感じでした。

今回は3週目以降のポは低コストが優秀だから邪魔にならないだろうという考えで†初手変成†キメましたが普通に風車-国境警備隊でポ後入れでよかったかもしれませんね。

 

という内容の雑更新でした それでは

ドミニオン†夜想曲†徹底考察3 Hex・持続・他

†привет там†

ドミニオン界で最も痛いPNで呼ばれることになってしまった†Mercury444F†です。

 

当記事の作成中にノクターンこと†夜想曲†が近日発売することが決まりましたね。まあ当ブログは二人戦のことに関して綴っているので遠野昔に実装されているオンライン勢にはあまり関係のないことなのですが、もし今年の予選が†夜想曲†で行われるならば免除のはずなのでまた別に考察記事を書こうかなと考えていたり。

地下室/Crypt

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持続に関してはこれのみ例外だと考えているので別項目。

このカードを使うにあたってまず手札を増やさないといけないというのはなんとなくわかると思うのですが、二人戦だとだいたいこれが重要じゃないかと考えているのが、拡張のような例外を除き大半のゲームにおいてはこのカードが落ちる前にゲームが終わるのを想定しないといけないこと。このカードを使うような財宝を圧縮できない構築は銅貨がここに残っていて毎ターン落ちてくる上に属州も入ってくるデッキで2回目の地下室設置を十分な効果で出来る可能性はとても低いし、そもそも大抵のコスト5カードはこれより強いので1枚以上の採用も難しいことが多い。

靴の妖精/Cobbler

幽霊街/Goast town

隠れ家/Den of sin

奇襲/Raider

守衛/Guardian

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このへんに関しては一気にまとめてしまうのですが、持続カード全般に通じる部分で毎ターン打てるカードより弱いかわりに初手の安全を得ているというのはなんとなくおわかりいただけるでしょうか。

研究所を毎ターンプレイしていると仮定すれば毎ターン2ドローしているのに対し、隠れ家は置いたターンは無なので2ターンに1回しかドロー出来ていない。対して幽霊街は(厳密には隠れ家もそうですが)次のターンに1ドローを回してはいるものの毎ターン村を打っているのに対して1ドロー+1アクションを2ターンに1回しか得られていない。

ただもちろんドミニオンで毎回デッキに入っているカードを打てるかわからない、ましてや村が初手に引けないだけで壊滅するのがドミニオンなので、安全を買っているという観点で同じ村や研究所はある場でもこれら持続カードに価値が出ることは十分あります。

その観点では強圧縮引ききりデッキには本来持続を使わないべきで、厚めのデッキを安全に回すために幽霊街や隠れ家を当てるべきなのかなと考えていたりしたのですが、実際の理想は交互に打ち続けることなのでとくに隠れ家は個人的に低めの評価ですね(それでもドミニオンはドロソを半々に割るところから始まることが多々ありますが。)

また最後にこれら夜持続カードは靴の妖精を除き手札に入ることから初手で取ることで次の手札を変化させることが可能です。(3-4で初手守衛購入し2ターン目5金、5-2で隠れ家スタート2ターン目4金など)幽霊街だけは6割を通す運ゲーですがこれらの初手は常に頭に入れておくべきでしょう。

忠犬/Faithful Hound

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ハンデス耐性があったり物置や工匠のような捨てるタイプとの相性がいいのは有名な話。実際は自分のターンに脇に置いて強いことなんてごく一部の例外で、デッキに組み込む以上ドローに当てないといけない。

ハンデス耐性と言ったものの堀にはハンデス関係なくあらゆるアタックへの耐性があるので、やはり能動的に落としてこそこのカードが青い理由に真価を見いだせるのでしょうか。

修道院/Monastery

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初手で買っても採集者くらいは強いし、場に出した銅貨を破棄出来るから金量を下げないのも(このカードを入れること自体が落としている)魅力。有名どころは1で触れた呪われた金貨など獲得数が増えるカードとの相性がいい。またアクションを消費しないという利点を活かし、ドロー系エンドアクションと入ることで圧縮にあたりデッキの回転と手札数による出力も期待できる。他圧縮系と比較して圧倒的なメリットは夜カードであることにあるので、パワー高めのエンドアクションと一緒に入りたい。2-5は大体ズル。

夜警/Night Watchman

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5枚も見ればだいたい勝利点を落とせるので夜警に当てるハンドアドバンテージの損をそこまで気にする必要はない。事故回避でおなじみ。

一方で強いデッキに入れても弱いカードなのは明白なので、購入する場かどうかを見極めたい。

坑道との相性が非常によいこの2つがある場合はまずそれを見据えたい。あたりさわりないカード過ぎて正直あまり言うことがない。

魔術師/Necromancer

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このカードについて言い出すとあまりにもキリがないのでまず簡単なポイントとしてアクションが廃棄される場で強い。騎士は顕著な例だが詐欺師やHex撒きがあれば伸び代は十分に期待できる。

また能動的な例では行進など。城塞はゾンビの弟子ゾンビの石工共に相性がいい。ゾンビの密偵は基本ゴミなので石工の前方確認か腐った(ゾンビだけに)時にでも使うかなくらいでキャントリップとして集めるのは回数制限含めあまりよろしくない。圧縮がこれしかない場合使うことが案外多いが手数のロスにならないように注意したい。

余談だが墓暴きや盗賊はこれらゾンビカードを獲得出来るため、ネクロマンサーの選択肢を狭められるどころか世界に1枚しかないカードを独占されることになる。5にこれらがあったら初手で取るかは検討した方がいいのかもしれない…

聖なる土地/Sacred Grove

(各々好きなアニメの聖地でもイメージしててください)

基本的に強いカード。5金の金貨で+αだが相手にも恩恵があるというカード。とはいえお金は一方的に得られるので打っている側が基本的に有利。ドロー系効果がこちらの方が腐りやすい程度だろうか。構築でもステロでもお金、購入として基本的に強いので素直な場では基本的に使われることになると思われる。素直に強いカードなので正直書くことがない。

臆病者/Skulk

 

有名なのは取り替え子とのコンボ。その他コスト廃棄や昇進等と相性良好。Hexを撒く市場跡地というのも金量出ないだけで性能はそこまで低くないので廃棄手段がないからといって購入を避ける必要はあまりない。ただアクションが強い場では初手銀銀から入った方が5金も素直に出しやすくデッキ総数も絞れるので初手での購入は考慮したい。

正直書くことが無い。

厄介者/Tormentor 

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Hex撒きの副産物の中ではいい部類の+2金。しかしこのカードの本領は小悪魔獲得にあるだろう…と言いたいところで小悪魔を獲得するような場ではだいたいカードを並べているためHexに化けるというカード。

そのため序盤は小悪魔獲得に回し途中からHexを撒くという使い方になるのは誰にでもわかる話で、持続アクションやキャントリップをある程度避けて打つことも重要になるという話。アタックカードをこう表現するのは変な話ですが、素直なカードなので正直書くことが無い。

悲劇の勇者/Tragic Hero

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手札が1枚以上増えた状態で打つと爆発してお金になるカード。その性質上購入増えるのにコンボには組み込みにくいという点があるがそのターンはドローしてデッキに財宝が残る完成形というのはけして悪いものではない。他ドロソがあったり回収手段があれば積極的にコンボに組み込みたいカード。またヒーロー同様獲得コストに制約がないのでプラチナや大金が取れることも留意しなければいけない。

吸血鬼/Vampire

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このカードがいかに強いかを解説するのはあまりにも無為なので立ち回りだけ。二人戦においてはほぼ間違いなく吸血鬼は2枚体制で回した方がいい。5コスト獲得+Hexもデッキ圧縮もやらないターンが弱いので交互に回し続けるのが理想。1回くらい崩壊してもさほど問題はないはず。あと公領公爵ヴァンパイア戦は屋敷だけ廃棄して銅貨は購入に出来るだけ回したほうがよい。

人狼/Werewolf

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なんでこのカードがよくないかって過剰引き切り構築が肯定されてしまうことにあると思うんですよね。購入増えなくてコンパクトに8金出して余った人狼で妨害してみたいな構築の取捨選択性が損なわれるのがよくないと思う。おわり

 

総括

夜想曲という拡張に関して自分の考えを整理した結論としては、HexとBoonというものについて推し量ることの難しさを痛感しましたね。

とはいえ基本的にカードパワーが高い部類なのは間違いないので優先的に取って間違いはないのでしょうか。比較的カードパワーの強弱がはっきりしている拡張だとは思うので、予選はそういった部分での選出になるといいですね。なるといいですね…

個人的には†夜想曲†の売り上げが悪すぎて今後日本ではドミニオンもう扱いませんなんてことにならなければいいなと危惧しています

それではっ