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Mercury Lamp

ドミニオン(goko)等について書いていきたいなって

gokoで帝国を遊んでみた感想

 お久しぶりです。先日半分の月がのぼる空を観てどハマりし、今全力で読み進めているMercury444Fです。ほんと良さしかない。

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↑この里香の左腕にぐっと来る人はフレンズだと思うので仲良くしましょう

 stefドミとよく呼ばれている現在のgokoは帝国、基本陰謀2ndの追加があるので楽しみにしていたのですが、対戦が始まらないことがけっこうあって正直そんなにやっていませんでした。(ポケモンとかしていました)

 とはいえやはり帝国も2ndのカードも新鮮で、結局面白くてたくさんやってしまい、簡単な感想を書くことは出来るんじゃないかと思い記事を投稿することにしました。

 secret passageなど山札の場所を指定するカードが使いにくいとか操作の文句は山のようにあるのですが、今回はそこに関してはノータッチで。

まだ経験を大量に積んだとは言えず、感想の域を出ていないので今回の記事はこれマジ?くらいの気持ちで読んでください。

(普段自分がよくドミニオンを遊ばせていただいている会でタイトルを含めた帝国の日本語訳を使わせていただいている影響で、帝国のカードを元の英語名で書き忘れるかもしれません。十分に注意を払って執筆にあたりますが、もし英語名で書いていなかったり、スペルが間違っている部分があったら指摘していただけますと幸いです。)

 まずは帝国の代名詞であるlandmarkとgatheringから。

 landmarkには大きく分けて、VPに関するルールを追加するもの(museamやwallなど)と条件を達成したらプレイヤーの数×6VP置かれたものから〇VP取っていくタイプ(battlefieldなど)のものが存在します。その他としてはTomb(廃棄をしたら1VP)など。けっこう種類が多くて各カードについて書いているとキリが無いのでまた後日紹介できたらと考えています。今回はおおまかに二つだけ。

 まず前者に関しては、点数が+になるもの-になるものがありますが、カードの枚数でVPが動くorchard(3枚以上持っているアクションカード1種につき3VP)palace(金貨-銀貨-銅貨の1セットごとに3VP)keep(それぞれの財宝カード毎にその枚数を比較し、最大枚数の人に各種ごとに5VP)←わかりにくくて申し訳ないです

といったカードは基本的に相手より優位を取ることを意識する必要があります。二人戦はどちらか一人が終わらせる意志がない、あるいは両者に終わらせる能力がないとなかなか終了しないことはけっこうあり、本来有限であるはずのVPが勝利点以外のカードで常に動く可能性があるのは逃げ切り側にとって危険であるからです。

 次に条件を満たしたら有限のVPトークンをもらえるArena(購入フェイズの開始時にアクションカードを捨てると2VPをここから獲得する)Labyrinth(ターン中に2回目の獲得をした時2VPをここから獲得する)などのタイプ。これらのイメージは呪いに近いです。やらないとやられるけど、それより早い戦術があるなら無視する。たとえば宮廷コンボや馬上槍のような場ではランドマークのためにマイナス行動をするのは避けたいという話です。正直ランドマーク毎にカットの難易度が違うので一概にこうであると言うのは難しいのですが、12-0で割れてしまった場合は属5屋3に属3屋4とかで負けるので速さだけが全てと言えないことがなんとなくわかると思います。あまりランドマークを重視する意志がなくても8-4くらいには分けないと厳しいでしょうか。

 どちらのランドマークにも言えることはそれより強い戦術があるなら無視するしそうでないなら稼ぐということです。植民場ではそんなに重要でないと思います。二人戦ではどちらかといえばコンボ場になることの方が多いですが、ランドマークの点差で勝てるというケースはけっこうあると思うので無視を決め込める場という見方をするとやはり少数だと考えます。

 次にgatheringについて。これはそもそも種類がないのですが、まずwild huntとtempleに言えることは出来る限り相手に渡さないことです。2点でも取らないといけない場面はそれなりにあります。例えば4人戦の場合これらの相場はだいたい3~4VPとされています。3あったら検討するし4あったらおおよそ取る。そしてこれはある程度手番に従って流れてくるので各プレイヤーに3~4VPが分散されると思います。

ところが二人戦ではどうでしょう。例えば3VPで流すともう回ってきません。なぜならそこで獲得を選ばなかった場合相手に4あるいは5VPが回ってしまうからです。そのためデッキが厚くカウンティングが容易であるとか、相手の手札がわかっているとかVP捨ててでも相手の行動を制限したいといった特別な例を除いて4人戦以上にカットの精神とチキンレースをしないといけなくなるでしょう。

これらに言えることはそれより強い戦術が(略)VP獲得系ならどれにも言えることですね。

Farmer`s Marketに関してはコンボ場なら数を確保してなるべく爆発させるか、手数が惜しい場なら相手のfarmer`s Marketを爆発させるのも一応選択肢のうちくらいの認識でいいと思います。基本的には自分のものを爆発させたい。

 

 とてもアバウトな感想になってしまいましたがいかがでしょうか。他ランドマークやイベント等に関してもまた記事を書けたらと考えています。他にも帝国はVillaなど色々なことが出来るカードがたくさんあり、今後のgokoでいろいろ経験出来そうでとても楽しみです。

 ではでは。

 

最後に

施し-Villaは壊れ

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ヴィクトリカ生誕祭!!!!!(新verに備えて冒険のカード復習)

 GOSICKは人生(あいさつ)。お久しぶりです。gokoでレートを溶かしFGOで石を溶かしてもGOSICK GREENで元気いっぱいのMercury444Fです。

みなさんはもう読みましたか?読みましたよね?

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https://www.amazon.co.jp/GOSICK-GREEN-%E6%A1%9C%E5%BA%AD-%E4%B8%80%E6%A8%B9/dp/4041045967  

内容に関してはあえてこ↑こ↓では語りませんが、とてもよかったですよね(語彙)

ヴィクトリカとケーキを食べました。

 

 ではさっそく本題に移ろうと思います。gokoを既にプレイしている皆様にもMFからメールが届いたと思います。バージョンアップに伴い、帝国のカード等が追加されるのと運営が変わったり課金の形式が変わったりするらしいです。

 特別セールの物を除く(?)既に拡張を持っている場合、1年くらい既存の拡張を無料で使えるらしく、帝国を追加で1年使う場合も比較的安価で買えるみたいですね。少なくともあと1年gokoはなんとかなりそうですね。それ以降は知りませんが。

4cost2buy-sir-martin.hatenablog.com

↑詳しく知りたい方はこちらの記事を参照してください。

 

 正直自分は今回の変化をよくは思えていないのですが、一応好きなゲームなので少しでも盛り上げたいという意志はあり、こうして記事を書きます。

先ほども軽く触れましたが帝国が実装されます。二人戦においての帝国の戦い方はまだ自分もよくわかっていないので、これから勉強していきたいです。また記事を書きます。

 さて、今回のテーマはタイトルの通り帝国が来る前に二人戦における冒険カードの使い方をおさらいしておこう、というものです。

とはいえ、ストーリーテラー様は強いとか、相続は強いとか移動遊園地トラベラーや礼拝堂とか一枚々々コンボの例を書いていても仕方ないので二人戦で無視できない、四人戦と評価が異なるカードに注目していくつか解説をしたいと思っています。対面しているとけっこう知らない人が居るので正直教えたくない気持ちもありますが…(というのは半分くらいはウソです)

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①遠隔地

 1つめから正直大したことは書かないのですが、4人戦と比べて二人戦はゲームが終わりにくく、遠隔地によるデッキを劣化させない点数行動が有効です。購入してから置けるまでの余裕もありますしね。薄いデッキで主に使用すると思います。

具体的に点数で説明すると、属6公1で39点に対し、遠隔地7属2で40の1点差。遠隔地の点数の大きさ(数字的な意味ではなく)がよくわかると思います。

以前の記事でも触れましたがデッキを劣化させないことはとくに構築戦において大きな効果を発揮します。

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②失われし都市

 特別なコンボを除き、他のプレイヤーを加速させるデメリットを持つカードですが、基本的に構築で使うと思います。他プレイヤー3人を加速させるのと相手1人を加速させるだけではリスクに大きな差がありますし、リターンも取りやすいです。二人戦ではけっこう強気で取りに行っていいと思います。

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③農民

 今回のメインテーマです。四人戦の農民は遅く、教師にしてもほとんど出番がないから門下生で止める。という印象を持たれがちですが、二人戦の教師は無視することがおおよそ不可能なレベルで強く、また農民シリーズを使う立ち回りを覚える必要があります。

・教師と門下生は両方デッキに入れる

教師がすごく強いのはわかりました。では門下生は?とっても強いですね。両方デッキに入れない理由は無いでしょう。

農民は基本2枚以上で回すのがセオリーです。門下生は2枚3枚あっても普通困らないので農民の購入やプレイが構築を著しく遅らせるわけでもない限りは積極的に育てていきましょう。密偵や浮浪児のようなアタック系のキャントリップと兵士で金量をたくさん出せる時もあります。サプライには常に目を配りましょう。

教師については後述の鍛錬、誘導、失われし技術の項目で説明します。

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鍛錬、誘導、失われし技術(あと教師)

 四人戦ではひとつのルートとして存在する程度であることが多いですが、二人戦ではかなり有効な戦術である場合がとても多いです。鉄工所やカササギのようなわかりやすい場はともかく、特別集める手段があるわけでもない場でもbuy等さえあれば猛威を振るうことがあります。(ex.失われし都市神託、誘導密偵etc…)

また立案との相性もいいです。並んでいたら絶対に意識しましょう。

 最後に教師の話。門下生でカード増やしてそれに教師で乗せられたら強いよね。誰もが一度は考えるそれをどこまで実際に成し遂げることが出来るか。これが教師を使う上で一番大切です。教師は1つのカードにトークンを1つまでしか乗せられないのと、いくら二人戦とはいえ遅いのでそれまでにデッキがまともに回らないといけないので、失われし技術を使う体だからと地下墓所10枚村無しでは教師まで至ることがまず困難ですよね。大前提としてデッキを回しつつ教師での完成形を目指しましょう。

 

 これで冒険はおおよそ完璧と言えるのではないでしょうか(?)万全の状態で帝国に備えることが出来ますね。

次はそう遠くないうちに帝国を二人戦で遊んでみた雑感と強い動きの紹介でも出来たらと考えています。

それでは次の更新かgokoでお会いしましょう。ではでは。

ドミニオン基本・陰謀second editionカードレビューと二人戦においてのアクションの話 後編

 おはようございます。前編のサムネがサプライの画像になってて腑に落ちないMercury444Fです。

陰謀といえばドミニオンの第2号、そしてGOSICKⅡその罪は名もなきといえば、ドレスが非常にかわいいですね。(まあ毎回可愛いのですが)

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そして忘れてはいけないのがお風呂!!!!!!!!!!寝間着!!!!!!!!!!うおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!!!!血がたぎる!!!!!!!!!!!!!!!!

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血がたぎる!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Merchant アクション コスト3

+1カード+1アクション このターンにあなたが初めて銀貨をプレイするとき、+1金

銀貨をプレイしたら行商人になるカード。条件の割にパフォーマンスが良くないので積極的に買うカードではないと思います。銀貨が確実に使えるデッキなら集めれば強さはそこそこ発揮出来るはず。あとは初手ではあまり買うべきではないでしょう。

あんま言うこと無いですねこれ…

Poacher アクション コスト4

+1カード +1アクション +1金 空のサプライ1つにつき手札を1枚捨てる

まず行商人、1山でオアシスといった感じのカード。キャントリップとしてはなかなか優秀と言えるカードです。中盤以降はVPを捨てればいいのでオアシスになってもある程度は気にならないはずですが、枚数が多いと確実にデメリットとなるので連打するにしても枯れない程度の工夫が必要です。また獲得の機会が多いコンボ場では考えて購入する必要があります。

Sentry アクション コスト5

+1カード +1アクション

山札から2枚を見る。そのうち任意の枚数を廃棄し、任意の枚数を捨てる。残りを好きな順序で山札の上に戻す。

書いてあることほど強くないです。序盤に関しては地図職人より強いし、圧縮はやった方がよい。そこまで分かっていてもトップ2枚はなかなか厳しいものがあります。積極的に圧縮をかけるなら2枚は必要だと思いますが、地図職人ほどデッキを安定させることは出来ないのでやっぱりあんま強くないと思います。一応初手の候補としては優秀でしょうか。

Vassal アクション コスト3

+2金

山札の上のカードを1枚捨てる。それがアクションカードであれば、それをプレイしてよい。

伝令官に似た効果を持っていますが、伝令官と違ってアクションを消費するため、このカードだけ集めていてもそんなにうまくいかないです。しかし、伝令官そのものには何の生産力も無い一方、3コス2金と十分なパフォーマンスを持っているので初手から積極的に買うことが出来ます。アクションに余裕があり、枚数がとれているor圧縮がかかっていれば強いのは伝令官と同じことが言えますね。このカードの枚数そのものがゲームの有利不利となる、つまりは希少価値のあるカードになる可能性も大いに秘めています。

ここからは陰謀です。

Courtier アクション コスト5

手札を1枚公開する。そのtype(アクション、アタックなど)1つにつき、1つ選ぶ

・+1アクション・+1購入・+3金・金貨を獲得する 複数の選択は相違なるものとする。

非常に強いカードです。アクションを消費する金貨としても、また金貨を獲得するカードとしても使えます。基本的にこの2つが優先されると思います。

陰謀には複数のタイプを持つカードが多いので達成しやすく、また持続アクション等でも達成出来ます。遠隔地や橋の下のトロルのような3種以上のタイプを持つカードなら公開した後のアクションも確保出来るのでとても相性がいいです。

サプライにあったら大体は使われるのではないでしょうか。

Diplomat アクション リアクション コスト4

+2カード

手札が(ドロー後に)5枚以下であれば、+2アクション。

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他のプレイヤーがアタックカードをプレイしたとき、5枚以上ある手札からこのカードを公開すれば、山札を2枚引き、手札を3枚捨てる。

貧民街のような秘密の部屋のようなもの。リアクション効果は2アクションを達成出来るのと、このカード自体は手元に残るので数字で見るより優秀です。

辺境伯や幽霊船に対してリアクションし、それらドロー+アタックカードを繋げることが可能なので基本的にリアクションが前提のカードでしょうか。

祝祭や広場の効果を使った後でも+アクションを達成出来るため、村鍛冶のサポートにも使える場面はありそうです。

Lurker アクション コスト2

+1アクション 1つ選ぶ

・サプライからアクションカードを1枚廃棄する

・廃棄置き場からアクションカードを1枚獲得する

2枚で好きなアクションが何でもとれる…だけでは手数がやや損なので改築系カードや騎士、詐欺師などアクションが廃棄される機会のある場で使うべきでしょう。

または、城塞や従者など、廃棄時に能力を発動させるカードを廃棄するというのも覚えておくといいと思います。また、相手がLurkerを持っていないなら相手に取らせたくない最後の一枚を廃棄するのも手です。サプライに依存しますが色々な使い方が出来る面白いカードだと思っています。

Mill アクション 勝利点 コスト4

+1カード+1アクション 手札を2枚捨ててもよい。そうした場合+2金。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーー

1点

意味のある大広間です。buyは出ないものの、馬商人並の5金安定率を出せるため、初手での購入も選択肢に入ります。とくに銀貨をあまり入れたくない場合は選択肢としてかなり有力です。また、相方に1金以上が出るカードを買っている場合、Millが沈まなければ確実に1回は5金が出せるのでなかなか優秀と言えます。キャントリップとして使える分腐らないのもまた魅力ですね。

Patrol アクション コスト5

+3カード

山札から4枚を公開する。そのうち勝利点カードと呪いを手札に入れ、残りを好きな順で山札の上に戻す。

偵察員のようなもの。偵察員と異なり貴族等を加えてもプレイ出来ないのはやや難点ですが、鍛冶屋のあとゴミを加えつつトップをいじれるのでコンボが繋げやすくなります。ステロで使っても次の手札を綺麗に出来る可能性があり、ファーストインプレッションよりは強いと言えるカードだと思います。また、ステロではハーレムをサーチすることが強そうに感じますが果たして強いのでしょうか…農地と相性がいいですね。

Replace アクション アタック コスト5

手札を1枚廃棄する。それよりコストが2まで高いカードを獲得する。

その獲得したカードがアクションまたは財宝であれば山札の上に置く。

勝利点カードであれば他のプレイヤーは呪いを獲得する。

コスト5の改築にいろいろ効果がついたもの。まず、屋敷を金物商などに出来ることに加え、トップに乗せて次のターンに使えるのはとても大きいです。

下の効果はまず、金貨を改築して属州にした時に呪いが発生するため7点行動になります。強い。また銅貨を屋敷にするだけでも呪いが発生するので、他の呪い撒き系ほどでないにしても荒れ場を生み出す力はそこそこ持っています。このカードがある場はコンボ場になりやすいでしょう。ちなみにMillとの組み合わせがとても害悪です。

Secret Passage アクション コスト4

+2カード+1アクション

手札を1枚、あなたの山札の好きなところに入れる。

手札の枚数だけ見るとキャントリップですが、使い道の多いカードです。

まず任意の場所に置けることから願いの井戸や秘術師を当てることが出来ます。また、ターミナルアクションが被った際に温存することが出来ます。上から2枚見ることでコンボを合わせやすくなります。また本当に終盤の時はVPを底に流すことで実質2ドローカードとして使うことが出来ます。他にも…

とさまざまな用途を持っている使い勝手のいいカードです。相方のカードを沈めたくない時などに初手で買うのも選択肢に入ります。またsecret passageでsecret passageを次の初手に温存することで、デッキをコントロールしながら安定した手札を引き続けることも可能です。このカード自体は生産力が無いので獲得をこれに回しすぎないよう注意が必要ですが、集め得のカードなのは間違いないでしょう。

新基本陰謀は山札コントロール系や能力選択系のものがあるのでPSが出やすい拡張だと思います。gokoでの実装が楽しみです。

前回の記事とまとめて両方読んでくださった方もそうでない方もありがとうございました。

それではまた次の記事で。ちなみにお題は何も考えてません。

ではでは

ドミニオン基本・陰謀second editionカードレビューと二人戦においてのアクションの話 前編

  前回の記事を読んでいただいた方とはそんなに久しくないですね。久しぶりの方はお久しぶりです。デレステのやりすぎで腕が痛いMercury444Fです。

3042位とそこそこの成績で無事に報酬もらえました。やったぜ。

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とてもあいくるしい。

 

前回少し触れたとおり、今回は新基本・陰謀のカードレビューを書こうと思うのですが、まずはじめに二人戦においてのアクションの支配力と価値についての説明を書きたいと考えています。そんな事はどうでもいい!って方はGOSICKの所までスクロールしてカードレビューの所から読んでください。

二人戦の観点から評価しますが、実際に使ったのは4人戦なので使用感が若干異なるかもしれません。あくまでも参考程度に。

また、当記事を作成するにあたり、ドミニオンの日々 様の記事を参考にさせていただきました。

d.hatena.ne.jp

 さて、ドミニオンの主役といえば王国カード、中でもアクションカードを使って勝負することになると思います。

 まずドミニオンのセットアップが完了した時にサプライを眺めますよね。そして戦略を練ると思います…が、戦略もクソもない時ってありますよね。総督とか建て直しとか、他の戦術による勝ち筋が薄いがためにそれを使うしかないゲームのことです。

 こういった、他の勝ち筋が薄くなるカードは「サプライを支配している」または「支配力が高い」とよく言われています。まあこんな単語は覚える必要はないのですが、ドミニオンにこういったカードが存在することはなんとなく覚えがあると思います。

大使館ステロや建て直しのように他の王国カードを必要としないものもあれば、狩猟団で引き切りつつアタックカードでロックするなど、一概に支配するカードといっても主に何枚必要かという部分で大きく異なります。

また、これは単純にパワーの高いカードに限った話ではなく、研究所のようなドローソースや村などにも同じことが言えます。これがサプライにおけるカードの価値というもので、主にコンボデッキ同士の対戦において重要です。

 建て直しや大使館は基本的にデッキに2~3枚程度しか投入しないため、両者必要な枚数だけ買えばいいですね。ではコンボ場の場合はどうなるのでしょうか

 サプライの例を挙げながら見ていきましょう。

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絵に描いたようなコンボ場ですね。さて、このサプライを見てまずわかることは手札を増やすことが出来るカードが狩猟団しかないということです。そのため狩猟団を使わずに勝つことはまず不可能で、例えば狩猟団が3-7なんかで分かれてしまったらほぼ負けが決まったようなものでしょう。そのため、狩猟団はこのサプライを支配していて、希少価値が高いと言えます。まず狩猟団の枚数で負けない、最低でも4-6で分けないとまずゲームにならないでしょう。

構築の手順については今回は割愛しますが、まず屑屋と金貸しでデッキを圧縮しつつ石工で狩猟団を確保するところからゲームを始めると思います。

屑屋はほとんど必須と言えますが、枚数は1~2枚程度しか必要としないため、希少価値と言えるものはまずないでしょう。

またこのサプライではアクションを大して必要としないため、村の枚数も大して必要としません。よってこのサプライにおうて希少価値があるのは狩猟団のみである。ということが言えます。

 総督や厩舎のような枚数が必要であるものの、相手と毎回10枚分けるとは限らない場合がありますが、これに関してはまず総督などの場合、ゲームの早さや獲得手数、また総督で引き切り→民兵といったコンボを組むのか純粋な総督ステロかという部分でも変わってきます。厩舎のようなドローソースは財宝を交えながらVPを買うか、引き切りからロックをかけたり、拡張を毎ターン使うなどという観点から判断するといいと思います。簡潔にまとめると、構築に時間をかけるかVPの購入が早いかという点で判断するといいです。二人戦では前者の方が多いと思います。

 最後にまとめます。

ドミニオンには場を支配するカードが存在し、その枚数が勝敗に直結する場合がある。

・村やドローソースは相手より枚数で優位に立つべきである。

・ゲームの早さによって構築に時間をかけるか、VPを早い段階から取り合うかで枚数の優位に立つ必要性を判断する。

 案外長くなってしまいましたが、アクションの支配力と希少価値についての説明を終わります。それではわくわくドキドキの新基本陰謀カードレビューに移ります。

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基本といえばドミニオンのスタート地点?(知らない)、GOSICKのスタートは本当はGOSICKsに収録されている話なのですが、始めて読んだのはGOSICK-ゴシック-でしたって方わりといませんか。ちなみに自分はそうです。おじさんはねぇ、この回みたいな可愛いねぇ、白いドレスが大好きなんだよ!

Artisan アクション コスト6

コスト5までのカードを獲得して手札に入れる。手札から1枚を山札の上に置く。

この手の獲得系カードが弱いことはあまり無いのですが、書いてあるほど強くなかったというのが印象です。

まず、ターミナルアクションであるためアクションカードを手札に加えたところでこのターン使うには事前にアクションを増やしておく必要があります。しかしトップに乗せることで早く使えるのは重要で、前述のように狩猟団や研究所を集めるのには適しています。デッキを回しつつ、最後にデッキトップにそれらドローソースを装填出来る、といった使い方も出来ますし、村を乗せればコンボが安定します。

サプライ次第で生きるカードですが、例えば祭壇で圧縮かけつつバザーや市場などやや微妙なキャントリップを集めるのはそこそこ強いですが、祭壇と比べるとそういった運用にはやや魅力を感じないカードです。一応被ってもケア出来るのは評価できます。

Bandit アクション アタック コスト5

金貨を獲得する。他のプレイヤーは山札を2枚公開する。そのうち銅貨以外の財宝カードを1枚廃棄し、残りを捨てる。

典型的な‘‘他の勝ち筋が薄くなるためゲームを支配する‘‘カードです。Bandidは泥棒等と異なりプレイするだけで金貨獲得となかなかの行動が出来るため常にプレイアブルでデッキの成長に繋がります。また、アタックはコンボデッキや一部特殊勝利点ルート以外には基本的に刺さります。金貨や銀貨を廃棄される一方、banditは金貨を獲得し続けているので継続力も持っています。そのため、banditにはbanditで勝負するしかないゲームは確実に存在します。とはいえ、二人戦においては四人戦と比べてアタックの頻度が少ないため、大使館ステロ等の早い戦術は苦手とするかもしれません。

bandid+ゴミあさりや厩舎といったハイブリッド戦術で真価を発揮するのではと考えています。

Harbinger アクション コスト3

+1カード+1アクション 捨て札の山を見る。そこから1枚を選んで山札の上に置いてもよい。

まず直前のターンに買ったカードをトップに乗せてすぐ使えるという点、また直前のターンに使用した香具師などのアクションを乗せて使い回す、などなど様々な使い方が思いつくカードだと思います。3金キャントリップの中では優秀で、使い勝手もいいカードですがデッキを成長させる要素はないため、基本的に初手で買わないのがセオリーです。また、ある程度厚さのあるデッキの方が活躍が見込まれると思います。

中途半端ではありますが、ここで一旦切って後半へ分けます。後半はあっさりした更新になると思いますが、読んでいただけたら嬉しいです。

ではでは。

そもそもドミニオンってどんなゲームだっけって話

 皆さまお久しぶり、本当にお久しぶりです。sola観たくなって久しぶりに観ていて血をたぎらせているMercury444Fです。

ちなみに我は繭子とこよりが好きです。

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血がたぎる!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

本当は一ヶ月くらい前から記事を書こうと考えていたのですが、諸事情があって何もしていませんでした。

 ご存知の通り、前回の更新からドミニオンに関することで色々なことがありました。

 まず何よりGOSICK REDの文庫版が発売しました。

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GOSICK REDは2013年12月に発売したため、最近は通販の類くらいでしか入手出来なかったので最近ドミニオンを始めました~という人は書店に売ってなくて苦労したと思うのですが、しばらくは手軽に購入することが出来ると思います。めっちゃ買え。

ちなみに自分も記念に買いました。

 

 次に、ドミニオン「帝国」が(海外で)発売されました。記事が書けなかった最大の原因です。

皆さんはもう帝国をプレイしましたか?帝国にはランドマークというルールを追加するカードのようなものが存在し、条件を達成したらその場で有限のVPトークンが貰えたり、ゲーム終了時のデッキ内容に応じてVPが貰えたりします。

つまりはデッキ構築が適当でもVPトークンを適当に集めておけば勝てちゃったりするんですよね。他にもn人目にプレイしたらVPトークンとかVPトークンに関するカードが多いです。

あまり主観的なことを書くべきではないのでこれに関しては簡潔な内容に留めますが、後述するドミニオンの基本的な考え方やカードの買い方を理解する必要が無くなってしまったので記事を書けなくなりました。でも自分なりに帝国を理解し始められたのと、全てのゲームに帝国がしゃしゃり出てくるという訳でもないので書くことにしました。帝国に関してもまたいつか。

 そして、基本と陰謀のカードの一部がリストラされて新しいカードが導入されることが決まりました。詳細は省きますが既に海外では発売していて、アンプレイアブルになりがちなカードが減ったので相対的にゲームが面白くなると思います。

gokoでもいつか実装されると思うので、また後日カードの解説なんかを書きたいと考えています。

 最後に、最近ドミニオンが広まっているなと少し感じました。(本当に主観的なのですが)一応今回の本題です。

番組で紹介されたり

 漫画に出てきたり

 ちなみに僕も読んでいます かぐや様は告らせたいで検索しろ(脅迫)

あるドミニオン会の参加者も増えていると聞いたり、本当に、本当に主観的なのですがそういった印象を受けたんです。そして、ドミニオンボードゲームの一環として知っている人がもう少し突っ込んでプレイし始めている人がある程度いるんじゃないかと考えたんですよね。

ドミニオン会では主に4人戦をプレイすると思うのですが、沼に使っている人間たちと同卓すると初手や速度感で明らかに差を感じる。という経験はありませんか(ありますねぇ!)

今回はそんなドミ会で沼の民の圧に屈していい結果が出せず、ドミニオンどころではなかった…という方に読んでいただきたくて記事を書きました。もちろん二人戦にも通用する内容です。

ドミニオンにはある程度の定石や、並んだら無視出来ないコンボ(行進城塞など)を生むカードの組み合わせが存在しますが、実際にデッキの組み方を知ってないとそれだけ知ってても勝てないんですよね。

もう少し面倒な内容ですが前にも簡単に書きました↓

mercury444f.hatenablog.com

 沼の民は主にドミニオンというゲームにおけるデッキの育て方、コンボデッキの組み方、ルート選択等のインタラクション、そしてパワー然り組み合わせなどカードに関する知識を持っています。

とても長い前置きになってしまいましたが、今回はそのデッキの育て方について簡単に解説したいと考えています。

 

 さて、ドミニオンというゲームはよく拡大生産ゲームと言われています。まず銅貨で銀貨を買い、金貨が買える金量を出し、属州を買える金量を出す…といた具合に。

ゲームがよく2巡目で終わるのはこのためです。

しかしドミニオンの特徴として(先述の帝国のような特例を除き)、ドミニオンで得点を得るためには勝利点カードという普通は邪魔になるカードを買わないといけないという点が存在します。

例えばカタンでは都市は2点でありながら資源を得られる作り得の存在であるのに対し、ドミニオンで点数を取るというのはデッキを劣化させる行為なのです。

呪いが飛び交う荒れ場ではすごい速さでデッキが劣化していくので成長どころじゃなかったりしますね。

つまり、基本的にドミニオンは拡大生産と劣化を繰り返し、言うなら消耗していくゲームということです。

後は野となれ山となれということで終盤はVPまみれで弱いデッキも点数を得たという結果が大切で、逆にどんなに美しいデッキが生まれても点数がないと意味がありません。

道コンボやビックブリッジ等、一度に大量得点を狙うデッキが強いとされるのはターンの関係もありますが、ゲーム

が終わるその時まで100%の力を維持し続けているためでもあります。

 以上のことから、序盤は強い動きを生み出すための行動を必要とします。初手で大広間や密偵など自分のデッキへ貢献しないカードは基本的に初手で買わないのはそのためです。

その行動とは大きく2つに分かれていて、獲得と圧縮です。

カードの獲得は例えば銀貨を買って5金出すのを狙ったり、後々コンボをつなぐために鉄工所でコンボパーツを集めたり、初手で買った銀貨と合わせて5金のカードを買ったり…といった具合に。

例えば鍛冶屋ステロで鍛冶屋-銀と買い、3ターン目で3金銀貨、4ターン目に鍛冶屋をプレイしたらたまたま8金が出ちゃったーって場合も基本的に属州を買ってはいけません。属州でデッキが劣化し、金貨を買わないと次の金貨が遠のき、成長の速度が大幅に落ちるためです。(大使館などの例外も存在しますが)

圧縮ははっきり言って単体のパワーが低い銅貨や邪魔な屋敷を廃棄することで、手札1枚単位のパワーを上げることで高い金量を出すことを狙ったり、村と鍛冶屋など一緒に引きたいカードを合わせやすくしたり、またデッキの総枚数が少なくなることで買ったカードを使える頻度が増やせるという点も存在します。

屋敷を廃棄しながらカードを獲得出来る改築や交易人、ドローして金量を維持しつつ、屋敷を廃棄できる仮面舞踏会などのカードが(とくに初手で)強いとされているのはこのためです。すべて達成しているよろず屋が強いわけです。

圧縮のデメリットはまず劣化が早いことです。銅貨7枚銀貨8枚のデッキと銀貨5枚金貨2枚では勝利点1枚によって落ちるデッキパワーの差が大きいということです。先述のメリットがそのままデメリットになるようなものですし。

礼拝堂などの圧縮カードは購入と両立出来ない場合が多く、序盤で購入が出来ないぶん後々のターンでリターンを得ないといけません。

また屋敷場の場合は圧縮していない側に対し-3点となっているのも重要です。とくにbuyや手札が増やせない場で同じ速度で属州を買っていた場合はその点差で負けることになります。

これらのメリット、デメリットとゲームが終わるまでの早さを判断し、場や手番で有効な手を選択するのがドミニオンの基本的なコンセプトです。

また、継続力という概念が存在します。たとえばよろず屋や航海士、名品、隠し財産といったカードを使ったステロはデッキに財宝を大量に入れる、あるいは入れ続けるためデッキが劣化しにくいというポイントがあります。

必要最低限の財宝で一定ターンに属州を確保する分長引くと不利な中庭ステロのような戦術に対し、継続力のあるデッキは公領レースになった場合や、たとえばシルクロード等でステロ側一人当たりが取らないといけない属州の枚数が多いときに有利です。

(まあ中庭の場合は両立するケースのが多いんですけどね)

あと属州を何回買えるか、何回ターンが回ってくるかという点から公領、あるいは屋敷を買う判断が必要となります。もうすぐ終わるのに金貨を買っても仕方ないし、逆に公領へ移るのが早くてそれ以降属州が買えないまま負けちゃったり。

こういったドミニオンというゲームの進め方、点数の取り方を理解していないと土俵にすら立てていない場合があるので怖いですよね。本当に。

 簡単にではありますが、デッキの育て方(あと勝利点の買い方)について解説させていただきました。建て直しなど明らかにゲームを支配しているカードが無い場ならある程度通用するはずです。インタラクションは苦手分野なのでお手上げですが、カードのパワー等に関してはドミマニシリーズ等を参考にするとよいと思います。

 

次はそう遠くないうちに新基本・陰謀のカードについて書けたらと考えています。本当です。

ではでは

倉庫移動守銭奴動画徹底解説

 皆さんご機嫌麗しゅう。ミステリー文庫版の表紙は6巻の次に3巻が好きなMercury444Fです。ほら!こうだぞ!見ろ!こうだぞ!

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 あぁ^~

 本当はもう少し早く更新するつもりでいたのですが私事が重なってわりと遅くなってしまいました。まあいいか

そういえばブログのアイコンを改築にしてみました。いかがでしょうか。某ブログでこないだの日本選手権の記事を紹介していただいたのですが、なんだかリンクが味気なかったので。

 さて、先日ドミニオン世界選手権が開催されました。優勝したのは我らが日本代表のYOSHIBALLさんです。YOSHIBALLさんはもちろんgokoでも上位に君臨し続けていて、二人戦に限らずドミニオン最強クラスのプレイヤーの一角だと思います。そんなYOSHIBALLさんが世界選手権のレポートを投稿しているので、日本選手権のレポートと併せて読んでみてはいかがでしょうか。(こんなブログ読んでるほどドミニオンの情報に飢えている人が知らないとは思えないですが てかこの記事いる?)

 

 では本題に入ります。今回記事を書くにあたって考えていたことがあって、それは文章だけで構築手順を説明するのは難しいなあということです。おおまかなルートやターン毎の獲得物を書くだけでは、デッキの流れやアタックの被害などを踏まえた解説は難しいと考えたためです。

 普段はコンボの例を紹介したり、カードの使い方について解説したりしているのですが、ランダムサプライでの構築手順を紹介したいので今回はある方法を考えてみました。

www.nicovideo.jp

 まあとってもシンプルなんですけど動画を投稿し、各行動の理由を説明していこうということです。

動画でも簡単な説明はしていますが、キリがないからと省略している部分も、自分の反省点を踏まえつつ徹底的に書いていきたいと思っています。

 まったく考えていなかったのですがniconicoのアカウントが無い人もけっこういる気がしてきました。全然配慮していなかったです。申し訳ありません。そういえばYoutubeにgokoのプレイ動画ってあるんですかね?

なのでここにも一応サプライを書いておきます。

鼠取り 魔除け 移動動物園 倉庫 使者 鉱山の村 守銭奴 偵察員 騎士(サー・デストリー) 辺境伯 イベント 海路 鍛錬

 まずはじめに守銭奴って強いの?という話から。

守銭奴は序盤は銅貨を圧縮し、あとあと1枚で3金↑を出す有能カードになる。と書いてみると明らか強いのですが当然欠点がそれなりに存在します。荒れ場の守銭奴はサプライやアタックの内容によって変わってくるので今回は割愛しますが、簡単にまとめると

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①遅い

 銅貨を置くターンは原則的に購入は弱くなり、また守銭奴そのものが軽圧縮とはいえおよそ毎ターン打てないと5金とか出すのにはかなりの時間を要します。そもそも守銭奴と銅貨一緒に来ないと置けないしであーもうめちゃくちゃだよ。デッキの成長も遅れるし守銭奴そのものも言うほど早い戦術ではないということです。つまり、

守銭奴ターンの獲得物もある程度強いほうがよい+守銭奴を引く、銅貨と合わせる、前述の通り獲得物を強くしたい。

ということです。要はドローしたいし願わくばドローしたいし引ききりたい。

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②たくさん打たないとリターンがない

 当たり前だよなぁ?と言われそうですが、守銭奴の場合ちょっとややこしくて、守銭奴は当然銅貨圧縮のためだけに使うには弱いので、あとあとお金を出すことが大前提となっています。序盤に圧縮だけ行っている守銭奴はクソザコナメクジで圧縮をしつつあとあと金量を出せるからこそ守銭奴は強いのです。とくに後半は守銭奴打てないターンが痛すぎる。つまり1ゲームに出来るだけ守銭奴の+コイン能力を使いたいし圧縮はさっさと終わらせたいわけです。つまり、

守銭奴をおよそ毎ターン打ちたい。欲を言うなら2枚以上使いたい。そのためにもドローしたいしアクション増やしたいしドローしたい。

ということです。

 このサプライは守銭奴が強い条件を満たしているし、かなり有効であるといえます。そのため守銭奴ルートを選択しました。

 さて、どんなデッキを組むのかな。とイメージして、いやまあイメージでもなんでもないんですけど倉庫で手札を整理して移動で回せばいい。と思いました。

アタックカードに辺境伯が存在しますが移動もあれば圧縮も出来るので心配しなくていいですね。もう一つのアタックカードである騎士について。騎士があるからコンボは難しいのでは?という説もありますがこの場で騎士を受けきれると判断した理由があります。それを書いていきます。

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①5金を出せる初手って?あぁ!

 前述の通りこのサプライは守銭奴が強く、また屋敷を廃棄しつつ銀貨を増やしたりできるぐう有能は魔除けは欲しいです。そのため初手は魔除け-守銭奴か魔除け-倉庫か倉庫-守銭奴の3つから考えていました。これってよほどの事がない限り5金出ないですよね。

 この場で3-4から5金出すなら魔除け-銀とか銀-銀、魔除け-鉱山村などで入らないといけないと思いますが、デッキの完成がいっこうに見えない銀-銀は論外、5金を出すために村を破壊しないといけない可能性の高い魔除け-鉱山村に将来性はあるのだろうか?と考えてあんまりないと判断しました。魔除け-銀は一応選択肢としては入るのですが、その2巡目で騎士を買うと守銭奴の獲得がかなり遅れます。

 そのため早い段階から騎士を使うには構築のステップを遅らせる必要があるのですが、圧縮が捗らないと結局騎士を連打することは難しいため騎士がデッキをガンガン破壊出来る体制が整うころにはこっちの構築が完成し、獲得回数が勝っていると(少なくともデストリーの場合は)判断しました。

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②魔除けで銀貨のいけにえを作れる

これ案外重要です。数に限りがある移動動物園と打ちたい守銭奴さえ守れればいいので3コスト以上のカードで固めておくほうがむしろ安全です。

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③たまたまカットしたい騎士が出なかった。

 相討ち含め、構築戦の騎士が弱いことはあんまりないので、完全に打ち得となってしまうサー・ベイリーや、単に獲得効果が強いディム・ナタリー、あとは相手のデッキにもよりますがディム・モリーが出たらカットするつもりでいましたが、捲れませんでした。

 そんなことよりこのターバン風の帽子のヴィクトリカの表情と仕草、たまらないですよね。

 アンナやマーチンのような、あまり自分のデッキに貢献しない騎士を買うこと自体はアド損になるので買わせておけばいいです。そんなことしているうちは10金2buyなんてそうそう出ません。

 これらの理由で騎士は基本スルーし、構築ルートを目指すことにしました。

1、2T

 先ほど考えていた初手をいくつか挙げました。要は倉庫を買うか否かです。

 そこまで深い理由はなくて、3Tに倉庫を打って守銭奴購入、4Tに魔除けで屋敷廃棄移動購入、5Tに魔除け持続は1金で倉庫プレイ守銭奴で銅貨を置いて2+1金で移動購入…とうのが理想ですが、やっぱり3T倉庫引いて倉庫を打って魔除けや守銭奴で圧縮をしたら3金が出ないから魔除けで圧縮選べないとか、そもそも4Tに打つ時点で弱いのが嫌でやめました。被ったときのデメリットはわりと大きいのですが分割した時のリターンはやはり大きいのでそこも含めて。どちらのメリットも得られない倉庫守銭奴はこの段階で切りました。(余談ですが編集でカットしただけで初手めっちゃ悩みました)

3T 4T 移動と倉庫を集めるために3金あればいいです。まずは倉庫から 次に移動

5T 3金あれば問題ないので、デストリーが見えたため獲得回数を優先して銀貨を取っています。この時点でデッキはそこそこ強くなったので1ドローでもいいやと移動を買いました。ここは倉庫でもいいと思います。好みで

6T 移動を買うメリットがやや薄れてきたのと、(デッキはそれなりに回せるため)魔除けと守銭奴が被ってもいいように鉱山村を選択しました。守銭奴2枚目を入れやすくする狙いもあります。まあ結果はあの通りでしたが…

7T 屋敷の圧縮はそこまで優先しなくていいです。あくまでも獲得が最優先。

8T ここ本当は銅貨とか引いて廃棄することになると思ってたのですが屋敷引けたのは引きが強いですね。言うまでもありませんが移動と屋敷を残してしまったのはミスですね。どっちみちここは海路だと思います。移動に置くべきだったかも。

9T ここの鍛錬はちょっと早かったかもしれません。次ターンの獲得数を意識して鉱山村でもよかったかも。どうせ金量は守銭奴から引っ張りだせます。

10T 動画でも触れていますがここの辺境伯はミスです。もしかしたらハンデス刺さるんじゃないかという下心があったのですが、相手に移動を買わなきゃという使命感を与えてしまうだけな上にアクションも使うので鉱山村(あるいはbuyトークンを乗せたカード)でよかったと思います。

11T ほら見ろやっぱ辺境伯弱いじゃんアゼルバイジャン。移動の枚数がもうないので最低9金あればいいかと守銭奴は置く効果に回しています。海路を移動に回しておけばここで購入の数に困ることはなかったかもしれません。やっぱりミスだったかなぁ

12T 3Buyしか出ていないのが響いています。動画でも触れていますがそのせいで守銭奴2枚目が相当遅くなってしまっています。

13T あとは打てるだけ守銭奴打てるようにするだけと。ここで相手のリザインで終了。

 

 こうして書いてみるとやはりミスが多くて恥ずかしいなぁと。自分のミスを屍として超えてください。いや超えられたら困るので自分も精進します…何の話だっけ?

普段、そんなの言われなくてもわかってるよ!と思われてしまうのもなんだかなあと思いながら、どの辺りから説明していけばいいのかわからず記事を書いているのですが、今回はかなり細かく書いてみました。ドミニオンをたくさん知っている人は退屈だったかもしれませんね(そもそもそんな人は読まないか)そういた部分はいつまでも分からないままなので、×××××がわからない!とか逆にそんなの言われなくても知ってるよ!延々と書くな!って意見があったら教えていただけますと嬉しいです。

このブログ読んでGOSICK全巻買いました!って方がいたらそれはも~~~っと嬉しいです。

少し長めの更新となってしまいましたが今回の記事で何か発見があればと。

ではでは

 

ドミニオンつまんねーーー!!!(ドミニオン日本選手権2016レポ)後半

 ドミニオンプレイヤー各位さまへ。

 お元気ですか?Mercury444Fだよーん。あのね、聞いて。四番手がひどいの。それから四番手たちもひどいの。どうひどいかというとね…

 

という訳で後半です。今回、ドミニオンに関してためになる内容はないかもしれません。それでもよければ続きを読んでください。

↓始まるころの僕はまだこんな感じでした。

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「さて、役者は揃った。手番と二底が人間どもの心を狂わす。」

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「日本選手権は、まだこれからだ。」

本戦1回戦 礼拝堂 民兵 書庫 執事 鉄工所 ハーレム 隊商 バザー 島 引き揚げ水夫

4番手 4-3

基本陰謀海辺 民兵魔女詐欺師寵臣海の妖婆幽霊船…とえぐいアタックばっかのセットが集ってしまっていて、ここで4番手なんて引いたらどうしようと思っていたのですが危惧していたことが起きました。まあ5回も本戦やったら1か2回は引くんだし仕方ないね。

 民兵こそ出たものの、初手のターミナルアクションとして超有力候補の執事、礼拝堂が出てきた上にキャントリップとしての役割も持てる鉄工所島のコンボもあるため、もしかして初手民兵いないのでは?と思っていたら案の定全員4金は鉄工所。こうなれば手番はさほど関係ないので鉄鋼所礼拝から全力でコンボを組むことに。鉄工所は沈んだけどまあ礼拝堂引ければ問題なし。島が速攻で枯れてしまって2枚しかもらえなかったため、毎ターン8点のゴールデンは諦めの舞。初期デッキの大半を廃棄して礼拝堂を島流し、あと1回は銅貨。バザーを2枚入れたら民兵を購入。書庫はまだ一人しかいってなかったので数ターンは刺さった。それ以降も山札の枚数とか回りの書庫の流れから判断して何度か打たなかったりした。どちらかというとハンデス目的というより民兵という存在をアピールしつつ場に置ける2金って感じ。

 書庫を1枚だけ入れてあとは執事を2金兼事故回避のドロソとして入れて引き揚げ水夫で購入出すだけ。一人民兵出来たのと、よく本戦行けたなあってレベルのわからずやが居た結果属州が6枚自分に流れて1位。2位は1番手の人で属4島4屋3とかだったかな?そこも普通に強かったので卓のレベルに救われた感。まあそれでも4番手からがっつり構築組んで捲れたのは気分良かった。

本戦2回戦 鍛冶屋 木こり 望楼 記念碑 ならず者 銀行 薬師 念視の泉 賢者の石

4番手 2-5 すいませんあと1枚忘れました。

 2連続4番手というだけでショックを受けていたのに4番手2-5とかいう負けのフルハウスを決めて思わず3回戦頑張るぞー!と言ってしまいました。しかしなんと1番手以外全員5-2 その1番手も3Tに銅2屋3と引いたらしく初手のリードをロスするという謎展開に。

 この場の賢者の石は強いと踏んでいて、とりあえず1回目は薬師購入、3金で木こりか望楼の2択で迷っていたのですが、ならず者の存在と、カードを早く使えるようにと望楼にしてしまいました。望楼は言うほど噛み合わず、ならず者も結局入るのがかなり遅れたので木こりにするべきでした。3番手の方は木こりを買っていて賢者の石で圧勝していたのでプレイに問題があったと思います。

 結果、賢者の石を選択した3番手の方が1位、自分が2位でした。素直に木こりで入れば捲れる可能性もあったので反省です。至りませんでした。

そういえば、鍛冶屋ステロが正着手だった場がけっこうあったそうです。ならず者は入るの遅いし、銀行あれば白金も早いですし。言われるまでまったく気が付きませんでした。

3回戦 市場 村 庭園 占い師 豊穣の角笛 村落 値切り屋 大使館 神託 岐路

2番手 3-4

 本日初の4番手じゃない場所 異郷は比較的手番正義のスピード場になるか、不正利得やシルクのような枚数集めるゲームになることが多いので危惧していました。2番手なら全然強いですね。1番手と自分は神託-銀 3番手は値切り屋-村落 4番手は岐路-大使館

 自分は神託-銀からステロルート、1番手も同じだと思っていたのですがなぜかコンボルートへ。3番手は庭園を選んだみたいですが、この場で庭園ルートで勝つには相当な構築力でコンボ庭園をしないといけないと思います。単に値切り屋や市場はさむだけなら属州も買わないと勝てないと思います。が、2可3巡目で庭園を買ったのを見て脱落を確認しました。角笛側もギリギリまで属州とれないと思うので実質二人で属州を枯らす必要性が出てきています。4番手は早々に公領を買っていたのですが、自分は属州を2か3取ったあとも金貨と大使館を購入。そこからは全部属州買って最後のターンは2金しか出ませんでした。結果として自分は属6と、最後のターンで屋敷しか買えず40点。

 早々にVP買い始めた4番手が最後の最後で属州買って属4公4屋4かな?で同率1位に。ぜったいあそこもう属州買うパワーないと思っていたし、回ってこなかったターンはおおよそ属州買える手札だったので納得いきませんでした。まあ同率1位ならいいのかなあ。

 この時点で13.5P 2位2位か1位1回で本戦通過。可能性はあると思っていました。

 ここでいったんお昼休み。マカロンを食べました。おいしかった。

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4回戦 堀 青空市場 改築 城塞 助言者 収税吏 狩場 医者 地下墓所

4番手 4-3 すいませんあと1枚忘れました。

 暗黒にせよギルドにせよ、手番ゲーになりやすいからそろそろ1番手降ってきてくれーと思ったのですがダメみたいですね(諦め)しかもサプライは圧倒的コンボ一択場。これ4番手まで絶対パーツ回ってこないじゃん。ドミニオンつまんねーーー!!!

と、思ったが矢先なぜか1番手は5金で地下墓所を購入。ここ1番卓だぞ?????

 しかしまあおかげで可能性は出てきました。2、3番手は改築青市だったかな。

 さて、ここで考えました。ここで取れる行動はおおよそ2択で、医者で避難所とばせるのを願って医者を買うか、改築銀から医者オーバーペイ5金以上を狙うか。改築青市もそろえば強いのですが、青市の枚数がそこまで肝要ではないこと、改築で手に入ること、デッキの回転力で勝つしかないと踏んでいたので医者をどこかで買うべきだと考えていたので初手では考慮しませんでした。

 悩んだ結果、リターンが大きい医者を購入。残念ながら確率というのは平等なので6割の方が当たりました。その後の手札は銅2共同墓地納屋医者。ここで銅貨を3枚とばすと改築が買えなくて間違いなく負けなので草茂る屋敷を宣言するしかないので、宣言せざるを得ません。当然めくれませんでした。その後も悪あがきはしたけど当然4位。ドミニオンつまんねーーー!!!以外に言うことがない。

 このサプライの話をした時に改築との絆を見せつけるべきだったのでは?と言われました。たしかに1番手の謎行動のおかげでコンボパーツが回ってくる可能性があったので、回りが事故るか構築ミスってくれる可能性もあるので銀改築から勝負を仕掛けるべきだったかもしれません。結局は運にすがったゆえの敗北。至りませんでした。

 

5回戦 サプライ 祝祭 倒壊 魔除け 巨人 工匠 魔除け 御料車

イベント 借入 保存 4 番 手 すいません後は覚えてないです。3-4

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僕の日本選手権は終わりました。みなさんお疲れ様でした。準決勝頑張ってください。

 一応内容書きます。魔除け-保存魔除けから魔除けステロするか、倒壊を乗せられるのも含め、魔除け-借入工匠スタート、キーカードぶち当ててやるぜ!って魔除け(or倒壊)-借入巨人スタートのおおよそ3択。なのでとりあえず魔除け購入。2番手は倒壊巨人スタート。ここもう勝ちでしょ。手番大正義を助長する借入と保存がまさかの共演。御料車ジャイアントとまさに地獄。状況は絶望的ってレベルじゃなかった。

 すごく迷って、巨人に巨人をやたれたらそれこそ負けなので巨人は除外。

 工匠の1金があとあとの保存に貢献してくれると踏んで魔除け-工匠にしたのですがこれがミスでした。(ちなみに工匠は志半ばで吹き飛んでいきました)

 純粋にデッキの回転力が落ちるのはもちろん、魔除けを3Tに引ける可能性が絶望的に低いからです。それに対して保存魔除けならデッキ11枚に魔除け2枚スタート。当然こっちのが引きやすいし、仮に被っても保存が可能。こっちのが確実に安定打で、かつ強かったです。自分以外は全員巨人に行ったので、もう少し足を引っ張り合ってくれれば勝算があったかもしれません(2-5倒壊ジャイアントがぶん回って圧勝でした。)

 

 ドミニオンつまんねーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!

と言いながらも、こうやって振り返ると自分のプレイが完璧ではなかったことがわかります。また、準決勝、決勝を見ていても自分のレベルではまったく至らないことも痛いほどにわかってしまいました。

 なので今回の日本選手権は、もう少し運がよければ上がれたかもしれないけど、ドミニオン神の怒りの鉄槌をかわしきって進出出来るほどの実力が自分にはなかったという、二重の理由で悔しい思いをする結果になってしまいました。正直悔やみきれないでいます。

 現に一緒にドミニオン神を怒らせていた某四天王の同胞3人はボーダー県内に入り、うち二人は決勝まで上がっているのですがゆえに。

 去年運だけで超えられない実力があることを予選で思い知り、二度と同じ屈辱を味わわぬようにと1年頑張ったのですが、けっきょく自分はこの程度でした。

 

 最後にちょっとした小言を書いて終わろうと思います。ここから先は一部の人にだけ。

 ドミニオン日本選手権、自分は普段は特別ドミニオン会に出たりするわけではないのですが、そういった場で見ない人がほとんどなわけですね。当たり前といえば当たり前ですが。ところで自分もカードゲーム出身なのですが、他の人を見ていてカードを扱うクセがなんかカードプレイヤーっぽいなーと思うこともよくあり、ドミニオンを遊ぶカードプレイヤー生まれの人がけっこういることは純粋にうれしいです。

 ですが、その反面カードの扱いに関する注意を受けているのを何度か見ました。過度なシャカパチとかカードを机にパチンとかやっちゃうアレです。

 自分もカードめっちゃやってたのでついやってしまう気持ちはわかるのですが、(少なくとも日本選手権などで使う)ドミニオンは自分のカードではないので必要以上に傷をつけたり、反らせてしまうような行為は避けるべきです。ましてや日本選手権なんてノースリですよノースリ。

 いきなりやめろっていうのは難しいと思うのですが、規模が大きいドミニオン会とかでは注意をはらうべきだと思います。注意されるのうざいですし。

 なんで僕がこんな口うるさいことを言うのかというと、こうやって注意されて

 自称高尚な部族らしいボドゲ民様に「まったくこれだからカード出身の人間は」って思われたり言われたりするのが腹立つしうざいからです。

 実際このような発言を稀ですがtwitter等で目にすることがあります。ドミニオンボドゲなのかカードなのかは置いといて、こういった行為は当然、大会ならマーキングになるとか難癖つけられたししますし、何より自分のものではないカードを傷つけます。

 ほんと気持ちはわかるんですけどね。ただまあ僕が敵を作るかもしれないのを承知の上でこういう発言をしてるのは、カード出身のプレイヤー同士気をつけていきまひょ と言いたいだけです。

 

 これで本当に最後です。長くて面白くもないレポを全部読んでくださった方、本当にありがとうございます。日本選手権が終わっても、gokoやったり、たまにドミニオン会行ったりすると思うので(帝国も出るし)これからも頑張っていこうと思います。

 それでは、ドミニオン会か来年の日本選手権(あったら、そして出られたら)、あるいはgokoでまた会いましょう!