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Mercury Lamp

ドミニオン(goko)等について書いていきたいなって

ドミニオン春の陣レポート後半

 たぶんお久しぶりではないですよね。Mercury444Fです。

 もしまだ前半を読んでいない方がいらっしゃったら先にそちらを読んでいただけたらと思います。まず居ないとは思うのですがアニメの話だけ読みに来た方は写真リンクの少し下あたりまで飛ばせばいいと思います。

 それでは早速残り2戦のレポ―トを書いていきます。

(※追記 カード名に間違いがありました。お詫び申し上げます。)

4回戦 パトリキ/エンポリウム 陣地/鹵獲品 開拓者/騒がしい村 市街 大君主

木こり 民兵 改築 泥棒 役人 イベント 儀式 ランドマーク 宮殿

4番手 2-5 1位

 何だこのサプライ!?(驚愕)ルール上このへんからアレ残っているよねこれ残っているよねって話が進む頃合いですがまさか一気に湧いてくるとは…

 では考察に移ります。民兵場で4番手はあまりにも辛いと思っていたものの、幸いこのサプライは改築が非常に強いサプライで(もちろん改築に民兵が刺さるのですが)また序盤で買える5金のカードが騒がしい村しかなく、かつ開拓者が民兵へのささやかな対策となっているので少なくとも初手で買われることはあんまりないと思っていました。

 4金の初手は全員改築 相方は1番手から順に開拓者、銀、陣地でした。初手2金の人間には選択肢がないので上記の民兵への意識、また2巡目に枯れる可能性が高く初手で買うなら一番活躍が期待できるであろう開拓者を選択しました。

 そして1番手が改築で民兵獲得開拓者購入。2番手が改築と購入で開拓者を取り案の定無くなりました。自分の中で考えていた動きが改築を繰り返して金貨を作り、それを利用して陣地を回すことだったので改築2枚目を購入。2巡目の獲得はたしか陣地改築民兵だったと思います。アクション被っても多少のケアが効く観点と、どうせ民兵来たら捨てるし枚数が少ない陣地を確保しようという考えでしたが、民兵を貰った場合に改築+αの行動をとれるカードが開拓者しかないので2金での購入を考えたら銀貨を買うべきだったと思いました。一応宮殿のボーナスへも1歩進みますし。

 たしか3巡目辺りで2番手の方が金貨を購入し、ゲームが進んでいく上で改築先が陣地、パトリキと無くなり1番手の方と自分がエンポリウムへの着手を始めました。

 自分が民兵を受けたターンは被りを捨て、陣地で最低限のアクションは作れたので比較的都合の良い流れになっていました(それ以上に引きが強かったのですが)

  そしてエンポリウムが枯れ、鹵獲品残り2枚(2番手以外が各1枚)騒がしい村残り2枚(1番手1枚2番手2枚だったと思います)の状態になり三山にそわそわし始める流れが出来ていました。するとその時点で2番手の方が宮殿+属州で先行していたので、悠長にコンボパーツを集める暇はあまりなく、VPを集めに行かなければという流れに。

 この時点で1番手の方はアクションを並べるデッキ、2番手の方は財宝メインの宮殿ベース、3番手の方は改築ルートとある程度推測されます。

 自分は改築先をだいたい民兵にしていたので改築と揃ったらそれを金貨、無かったら民兵を打つようにしていたのでゲームの進行をそれなりに妨害出来ていたと思います。

 最終的に陣地を3枚維持(最後の周回の直前で1枚手放しましたが)と改築2枚が功をなしてか属5+宮殿1セット3点+エンポリウム4点鹵獲品4点で41点1位 全体的に正しいプレイが出来ていたとは思うのですがそれ以上に引きが強かったです。

 最後に反省点。まず先述の銀貨と陣地の選択、今回は改築がある状態で民兵を打たれたターンは陣地を戻して買い直しを行ったため(民兵をプレイ出来たので一概には言い切れないのですが)結果としてやや手数損になったと思います。

 また、鹵獲品は本当に正しかったのかという点。このサプライは宮殿が存在するため余程でなければ金貨には3点のボーナスがついているも同然です。

 鹵獲品で金貨以上の得点を得るには4回以上使う必要があり、比較的早く手に入ったほうでしたがそれでも4点しか取れていないんですよね。実は6金で買ったのですがこれ本当に鹵獲品でよかったのか…?と(ちなみに単なるカウンティングミスですが最後改築で金貨飛ばしたら1セット無くなりました。公領でも変わらないという)

 VPの観点でギリギリなら改築と合うし根本的に1金多く出せる金貨のほうが強かったのではという話。今まで陣地がある場でプレイした時は間違いなく鹵獲品が強かった場がほとんどだったのであまり迷わずに鹵獲品を買ったのですが、もう少しよく考える必要がありました。形では勝っていてもあれは合っていたのか間違っていたのかと常に考えることがあるのがドミニオンの良さであり、こういった考えが出来るのはいいサプライですね。

5回戦 礼拝堂 村 金貸し 密偵 庭園 投石器 戦車競走 技術者 御守り 市街(2回目)

イベント 凱旋 ランドマーク 墓標

2番手3-4 2位 ちなみにこの卓いわゆる1番卓だったのですが4番手が全勝中のイノベーション男でした。

 正直内容に関しては書くことないんですよね。礼拝からコンボするか技術者庭園するかの択。技術者庭園はすごく強いけど墓標がある場の礼拝堂が強いのは当然だし強いコンボが組める条件も整っていると言えます。

 技術者庭園がすごく強くてけっこうコンボ場を匂わせる場でも早々に畳めることは前日のドミニオン会で既に実証済でした。その時はサポートとして城があり(3枚目まで独占するだけで十分強かったりします)今回は凱旋があるので技術者廃棄庭園庭園凱旋で4(6)+4+1くらい稼げるので相当強いラインだと言えます。コンボ側の得点源兼財源である戦車競走を事前にカットし庭園技術者との三山で畳むのが定石でしょう。

 ではそんな強くて安定した択を取れない場合ってどんな場合?という点。それは上手が礼拝堂から戦車競走されることです。下手が庭園なら最低限密偵撒いて庭園だけ落とせばそれといった工夫も無く戦車競走でスコアも金も作れます。山切れが早いのは目に見えているので投石器でマウントを取ることは難しく(むしろコンボ共倒れで庭園が有利になる危険性があります)圧縮してエンジニアや御守りで財源を作って戦車競走で勝ちながら属州素直に枯らしていくのが最善と言えるでしょう。礼拝堂で初期デッキを全て廃棄し技術者爆発もしていればその時点で11トークンあるので属4と戦車競走で勝った分を足せば庭園9枚までなら勝てるラインだと思います。6-6なら属3で十分ボーダーと言えるしこれ本当に択だと思うんですよね。

 では実際どうなったかというと3人コンボで1人庭園。上手が礼拝堂で入ったので自分もコンボ追わざるを得ない(とその時は考えて)技術者-礼拝堂スタート。3番手、4番手はそれぞれ技術者技術者でした。4番手はエンジニア庭園で先述の動きをやっていました。

 3ターン目は4銅で戦車競走か密偵で迷いました。枚数に不安があったので技術者も欲しかったのですが、次礼拝堂を引けなかった場合も技術者を引けなかった場合もマイナスにしかならない(一応エンジニアしか引かなかった場合は廃棄して立て直せますがそもそも礼拝沈んだ時点でかなり負け。ちなみに無事礼拝堂を引き技術者が沈みました)のでやめました。そして戦車競走を買っても勝てる可能性はほぼ無に等しいので、どのみち後々使うし山札の管理に多少利益がありデッキ攻撃で不利を返せる可能性のある密偵を選択しましたが、そのせいで(?)戦車競走が1枚しかとれなかったのがやはり厳しくてVPが足りず40点。3番手は庭園とばかり思っていたのですが礼拝堂を入れてコンボへ路線変更していました。上手はひたすら戦車競走をしていたので自分は財宝でデッキをまっすぐ上に伸ばして早々に属州を入れるルートしかなかったと思います(そもそも2位なのである程度正しい手だったとは思うのですが)。敗因は間違いなく戦車競走を1枚しか取れなかったことですね。全勝中のイノベーション男に下克上したかったので本当に悔しいです。3ターン目の択で既に負けていた。5ゲーム通して一番悔しい部分でした。

 早々に4位を踏んでしまったのですがなんかトータル3位まで上がれていました。一応下克上出来たかな?やはりある程度レベルの高い大会だと実力が拮抗してスコアの差が生まれにくいものですが、そう思うとやはり全勝したイノベーション男さんは本当にすごいと思います。完敗でした。おめでとうございます。

  とても楽しい大会でした。主催者の皆様、参加者の皆様ありがとうございました。遅刻して本当にすいませんでした。

 そして前半からここまで読んでくださった皆様、本当にありがとうございました。拙い文章で恐縮です。

 ドミニオンの話はここでおしまいです。かなり長い文章となってしまいました。

次は何かgokoで面白いサプライ見つけられたらなーと思っています。ではでは

 

 

 せっかく更新したので少しアニメの話と近況報告をします。

 最近ソードアートオンラインの映画を観ました。

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 実はSAOの本編を観たことがなくて最低限の設定と世界観、あと遊戯王MADで聞いた血盟騎士団とデュエルで決着を付けるところ以外何も知らない状態での視聴だったのですがそりゃあもうめちゃくちゃに面白かったです!!!!!!!内容に関する感想はここでは控えますがそれはもうべらぼうに面白かったのでSAO観たことない人も上映行った方がいいと思うな。本編知らない人でもなんとなーくの状況はわかるように解説されるから安心!その後本編も観ています。シリカちゃんが最高にかわいい。もうほんとうにかわいい。映画の歌のシーンあと1万回くらい観たい。

 今期観ていたのはあいまいみーだけで僕の中では実質覇権ですね。もうすぐシンデレラガールズ劇場Rewriteなどが始まりますし、来期は観たいアニメ色々あって楽しみです。

 オーディナルスケールを起動しに行きたいけどソシャゲに課金し過ぎて行けない、そんな日々を過ごしています。これが近況報告ということで。

そんな気持ちで挑んだドミニオン春の陣でした。ここまで読んでしまった方がもしいらっしゃいましたらこんなろくでもないことしか書いていなくて申し訳ないです。

今度こそさようなら ではでは!

 

ドミニオン春の陣レポート前半

 お久しぶりです。Mercury444Fです。

 ちょっとした前置きを挟むのでレポの内容だけ見に来たという大半の方は伊澄のところまで飛ばしてください。

 3月は個人的に色々忙しく、すっかり間が出来てしまいました。(グラブルやりまくっていたからではないです。本当です)

 最近(二ヶ月前)は抽象的な内容の更新が続いてしまっていたので、実際にサプライを見ながら具体的な考察をしたいと考えていました。

 しかしgokoに繋がらずゲームが始まらないことが多々あり、過剰なストレスを受けたのでしばらく触っていませんでした。(あとログの出し方がわからずサプライを記録していなかったり…)

 その一方でドミニオン会に参加する機会が多く、中でも今年度の日本チャンプである、ながどん(@nagadon21)さん主催のドミニオン春の陣」は滅多にない腕試しのいい機会でした。それに備えて多人数戦でのモチベーションが高く、イレギュラーではありますが(?)いい機会なのでレポートとして記事を書きたいと思った所存です。

それでは大変長い前置きになってしまいましたが、本題に移りたいと思います。

ちなみにサプライは全てランダムです。

0開戦 寝坊による遅刻 47位

 本当にすいませんでした。30分強寝坊するものの、元々早めに行くつもりだったので新宿を真っ直ぐ突破し新宿西口へ到着すればぎりぎり間に合うラインでしたが、東口で迷宮/labyrinthに陥り敗北。運営の方々にも参加者の方々にも多大なるご迷惑をお掛けしてしまい申し訳ありませんでした。もう本当にすいませんでした。

 ここだけの話以前参加(するつもりで)した理工展杯という大会でもかなり余裕を持って駅に到着したつもりが全然間に合う気配がなくキャンセルを申請するハメになり会場に40分以上遅れて到着することになったんですよね。

 さすがに常習犯でまずいと思いました。また次何か参加する機会があったら今度こそ間に合ってみせたい。

(そろそろドミニオン界の鷺ノ宮伊澄へと昇格してしまいそう)

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1回戦 地下貯蔵庫 工房 鍛冶屋 魔女 鉱山 女魔術師 農民の市場 剣闘士 ヴィラ 生贄

イベント 寄付 ランドマーク 山賊の砦

4番手4-3  8点4位

 剣闘士寄付という超ハイスピード場だけど女魔術師が存在し、一方でヴィラ鍛冶屋のコンボもあり魔女もありとかなり難しい場

 1番手は銀寄付 2、3番手は剣闘士寄付で真っ直ぐ目指す形だったので、女魔術師を買われなくて一安心した一方で、順当に進めば手番不利で上位は狙えなそうと思い、強引にコンボを押し通そうと考えました。

 初手は相当迷いましたが剣闘士工房に。1番手(自分が剣闘士バトルする相手です)が屋敷を全廃棄しているので屋敷でも剣闘士達成出来るのである程度金貨を買いやすく、手数が惜しいので工房で獲得機会を増やすのが狙いでした。被ってもヴィラでケア出来るし獲得自体も十分有意義です。

 3ターン目の手札は剣闘士4銅で、予定とはやや異なりましたが金貨を買うことに成功。4ターン目に工房でヴィラ獲得しつつ寄付で工房ヴィラ剣闘士金銅と残せば5~6程度発生する負債も即座に返済出来るので十分に追いつけるラインだと考えていました。

 しかし4ターン目の手札は銅2屋3で工房をプレイ出来ず、工房剣闘士銅銅金負債6と残さなければならないことに。

 なんとかコンボを組み直し大金への獲得へと着手したものの、他プレイヤーの動きを止めるために女魔術師か魔女を買う必要性があると考えました。女魔術師は安定感がある一方で1人に刺さらないのと、その時点で他プレイヤーは1枚しかアクションが無いためアタックが刺さらない可能性もあり確実に影響を与える魔女を選択しました。1枚だとなあなあに受けて寄付の1ターンで返されるので2枚体制にしました。

 途中3番手が女魔術師を追加しましたが基本的にはまっすぐ属州が減っていく展開となる一方で、幸い魔女のアタックで寄付を強要できたので16金2buyが出せなかったりとあまり属属される展開にならず、ゲームを長引かせることには成功しました。

 ラストターン、属州は3、4、3、自分1+呪いと山賊を加味した点数の状態で、1、3番手のみ寄付で財宝を廃棄していたので自分のデッキは大金を使えば最低属公公公と買えるので2位、強い財源を引ければもう1枚公領を買えて1位になれるであろうといった算段でした。

 しかし女魔術師を張られた状態で迎えたラストターンの手札は鍛冶屋鍛冶屋魔女工房金貨で、工房を捨てることが出来ないため鍛冶屋か魔女を捨てないといけなくなり、悩んだ末に鍛冶屋を捨てることにしました。その結果大金を引けず総金量は13金2buy。属公しても当然勝てないし、2番手以外は属州を買うことは出来ず、デッキの腐食具合からして買えない可能性は十分にあると考えて公2でターンを回すことにしましたが、それが最後のターンになりました。

 結果は属1公2-金貨2でマイナス4の8点。恐らく1点差をつけるメリットは無かったため魔女を捨てていれば大金を引けていたと考えると非常に悔しい結果となりました。

 また、比較的余裕で引き切れていたのでドローソースの追加を余分に行わず、財源として農家の市場を追加したのも単に構築が下手でした。

 前日のドミニオン会でボッロボロだったので4位スタートとなってしまったのはすごく辛かったです。とても哀れでした。

 2回戦 市場 議事堂 堀 書庫 祝宴 庭師 公開広場 ワイルドハント 王室の鍛冶屋 資料庫

イベント 征服 ランドマーク 迷宮 1番手3-4 1位

 少なくとも4人戦ではステロ1択の場 議事堂ステロか、その恩恵を受けつつ屋敷でVPを稼げるワイルドハントの2択 議事堂を受ける体のワイルドハントはやや下位手番向けと言えるでしょうか。

 初手は迷宮の達成に貢献する祝宴推奨-銀、議事堂等のドローソースを獲得し征服で銀銀2VP+迷宮から2VPと明らかな正解を用意されているサプライで、はっきり言ってただの抽選会だったと思います。

 しかし自分はプレイミスをしていて、議事堂2枚目を入れたのですがそれがゲームエンドまでずっと被り続けるという始末。ランドマーク獲得用に買った公開広場の方が何倍も活躍していました。

 2回目の5金は1度置いたら3ターンの間引いてしまう恐れがなく事故回避も出来る資料庫か、安定性の高い公開広場がよかったですね。迷宮を意識しないなら資料庫のほうがやや上でしょうか。

 ミスをしながらも引きと手番で1位。情けない内容ではありますが、先ほど4位を取ってしまった身としては助かりました。

 3回戦 宰相 玉座の間 祝祭 研究所 冒険者 城 神殿 冠 元手 軍団兵

イベント 意外な授かりもの ランドマーク 列柱 1番手3-4 1位

 研究所が全てと言っても過言ではないコンボ場で1番手を取れたのは本当に運がよかったです。

 初手は無難に銀-神殿で入りましたが、確実に2週目で5金を出すために銀-銀で入り5-4といった具合に引ければ神殿も足せてあわよくばVPも拾えるのでそちらもいい選択だった気がします。(3金で銀貨3枚目購入がそれなりにデッドラインですが…)

 銀神殿で5金が出ることなどもちろん無く、神殿2枚廃棄パス、銀購入で3週目を迎えました。ここで4金を引きすごく迷いました。先述した通り3枚目の銀貨はそれなりにデッドラインなので買いたくない。そう考えると神殿か玉座ですが、(たしか)神殿は直前にVPを回収されたばかりで買うメリットがあまりにも低く、仮に次のターンで研究所を買えても玉座と揃う確率は極めて低いでしょう。玉座や神殿を腐らせて5金が出ないことが負け筋と踏み、銀貨を買いました。

 6ターン目は無事(神殿は底でしたが)研究所を買い、研究所を買いつつランドマークを拾う体制を整えます。そして研究所が引けなかったターンに元手を買い、研究所が枯れてからは冠を買いました。

 そこからは冠元手で獲得機会を増やしてひたすら玉座と冠と集めランドマークを拾い(ついでに神殿も)最後のターンに属公神殿(最後の1枚)を買って3山でゲーム終了。たしか41点くらいでした。

 上記の通り3山が実はすごくギリギリで(しかも自分で冠1枚削ってるという)内心けっこう焦っていたのですが2番手は授かりものを達成していたので元手で属属していくルートだと思って(いたら冠が残り1枚になりました)3番手は元手から城ルートへ直進していたので三山には影響は無し、(ちなみにこの時点で冠と神殿が残り1枚ずつです)同じく研究所を4枚持っていたコンボの方は、仮に冠神殿属州と買っても3位すら怪しいラインなので(実際属属冠と買い城と2タイでした。三山を見落としていたらしいのですが、公領でも2確の動きなので属属は正しい動きだったと思います。)実は安全だったなと。一応属属公でターン回されても冠神殿属で枯らして勝てました。

 比較的ミス無く回せたと思うのですが、玉座も踏める金貨ということで購入した軍団兵がややミスのように感じていました。実際は冠も玉座も余らなかったのですが、それでもラストターンを考えたら元手の方がよかったかな?と。buyは十分ですし

 しかし後々サプライについて話した感じだと元手2枚を許容出来るほどパーツ集まらないのではという考えの方が多かったです。自分もそう思って悩んだ末に諦めたのですがどうだったのでしょうかね。

 けっこう長くなってしまったので残り2戦はまた分けて投稿します。ここまで読んでくださった皆様ありがとうございました。よろしければ残り2戦のレポも読んでいただけると嬉しいです。

 ではでは

 

gokoで帝国を遊んでみた感想

 お久しぶりです。先日半分の月がのぼる空を観てどハマりし、今全力で読み進めているMercury444Fです。ほんと良さしかない。

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↑この里香の左腕にぐっと来る人はフレンズだと思うので仲良くしましょう

 stefドミとよく呼ばれている現在のgokoは帝国、基本陰謀2ndの追加があるので楽しみにしていたのですが、対戦が始まらないことがけっこうあって正直そんなにやっていませんでした。(ポケモンとかしていました)

 とはいえやはり帝国も2ndのカードも新鮮で、結局面白くてたくさんやってしまい、簡単な感想を書くことは出来るんじゃないかと思い記事を投稿することにしました。

 secret passageなど山札の場所を指定するカードが使いにくいとか操作の文句は山のようにあるのですが、今回はそこに関してはノータッチで。

まだ経験を大量に積んだとは言えず、感想の域を出ていないので今回の記事はこれマジ?くらいの気持ちで読んでください。

(普段自分がよくドミニオンを遊ばせていただいている会でタイトルを含めた帝国の日本語訳を使わせていただいている影響で、帝国のカードを元の英語名で書き忘れるかもしれません。十分に注意を払って執筆にあたりますが、もし英語名で書いていなかったり、スペルが間違っている部分があったら指摘していただけますと幸いです。)

 まずは帝国の代名詞であるlandmarkとgatheringから。

 landmarkには大きく分けて、VPに関するルールを追加するもの(museamやwallなど)と条件を達成したらプレイヤーの数×6VP置かれたものから〇VP取っていくタイプ(battlefieldなど)のものが存在します。その他としてはTomb(廃棄をしたら1VP)など。けっこう種類が多くて各カードについて書いているとキリが無いのでまた後日紹介できたらと考えています。今回はおおまかに二つだけ。

 まず前者に関しては、点数が+になるもの-になるものがありますが、カードの枚数でVPが動くorchard(3枚以上持っているアクションカード1種につき3VP)palace(金貨-銀貨-銅貨の1セットごとに3VP)keep(それぞれの財宝カード毎にその枚数を比較し、最大枚数の人に各種ごとに5VP)←わかりにくくて申し訳ないです

といったカードは基本的に相手より優位を取ることを意識する必要があります。二人戦はどちらか一人が終わらせる意志がない、あるいは両者に終わらせる能力がないとなかなか終了しないことはけっこうあり、本来有限であるはずのVPが勝利点以外のカードで常に動く可能性があるのは逃げ切り側にとって危険であるからです。

 次に条件を満たしたら有限のVPトークンをもらえるArena(購入フェイズの開始時にアクションカードを捨てると2VPをここから獲得する)Labyrinth(ターン中に2回目の獲得をした時2VPをここから獲得する)などのタイプ。これらのイメージは呪いに近いです。やらないとやられるけど、それより早い戦術があるなら無視する。たとえば宮廷コンボや馬上槍のような場ではランドマークのためにマイナス行動をするのは避けたいという話です。正直ランドマーク毎にカットの難易度が違うので一概にこうであると言うのは難しいのですが、12-0で割れてしまった場合は属5屋3に属3屋4とかで負けるので速さだけが全てと言えないことがなんとなくわかると思います。あまりランドマークを重視する意志がなくても8-4くらいには分けないと厳しいでしょうか。

 どちらのランドマークにも言えることはそれより強い戦術があるなら無視するしそうでないなら稼ぐということです。植民場ではそんなに重要でないと思います。二人戦ではどちらかといえばコンボ場になることの方が多いですが、ランドマークの点差で勝てるというケースはけっこうあると思うので無視を決め込める場という見方をするとやはり少数だと考えます。

 次にgatheringについて。これはそもそも種類がないのですが、まずwild huntとtempleに言えることは出来る限り相手に渡さないことです。2点でも取らないといけない場面はそれなりにあります。例えば4人戦の場合これらの相場はだいたい3~4VPとされています。3あったら検討するし4あったらおおよそ取る。そしてこれはある程度手番に従って流れてくるので各プレイヤーに3~4VPが分散されると思います。

ところが二人戦ではどうでしょう。例えば3VPで流すともう回ってきません。なぜならそこで獲得を選ばなかった場合相手に4あるいは5VPが回ってしまうからです。そのためデッキが厚くカウンティングが容易であるとか、相手の手札がわかっているとかVP捨ててでも相手の行動を制限したいといった特別な例を除いて4人戦以上にカットの精神とチキンレースをしないといけなくなるでしょう。

これらに言えることはそれより強い戦術が(略)VP獲得系ならどれにも言えることですね。

Farmer`s Marketに関してはコンボ場なら数を確保してなるべく爆発させるか、手数が惜しい場なら相手のfarmer`s Marketを爆発させるのも一応選択肢のうちくらいの認識でいいと思います。基本的には自分のものを爆発させたい。

 

 とてもアバウトな感想になってしまいましたがいかがでしょうか。他ランドマークやイベント等に関してもまた記事を書けたらと考えています。他にも帝国はVillaなど色々なことが出来るカードがたくさんあり、今後のgokoでいろいろ経験出来そうでとても楽しみです。

 ではでは。

 

最後に

施し-Villaは壊れ

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ヴィクトリカ生誕祭!!!!!(新verに備えて冒険のカード復習)

 GOSICKは人生(あいさつ)。お久しぶりです。gokoでレートを溶かしFGOで石を溶かしてもGOSICK GREENで元気いっぱいのMercury444Fです。

みなさんはもう読みましたか?読みましたよね?

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https://www.amazon.co.jp/GOSICK-GREEN-%E6%A1%9C%E5%BA%AD-%E4%B8%80%E6%A8%B9/dp/4041045967  

内容に関してはあえてこ↑こ↓では語りませんが、とてもよかったですよね(語彙)

ヴィクトリカとケーキを食べました。

 

 ではさっそく本題に移ろうと思います。gokoを既にプレイしている皆様にもMFからメールが届いたと思います。バージョンアップに伴い、帝国のカード等が追加されるのと運営が変わったり課金の形式が変わったりするらしいです。

 特別セールの物を除く(?)既に拡張を持っている場合、1年くらい既存の拡張を無料で使えるらしく、帝国を追加で1年使う場合も比較的安価で買えるみたいですね。少なくともあと1年gokoはなんとかなりそうですね。それ以降は知りませんが。

4cost2buy-sir-martin.hatenablog.com

↑詳しく知りたい方はこちらの記事を参照してください。

 

 正直自分は今回の変化をよくは思えていないのですが、一応好きなゲームなので少しでも盛り上げたいという意志はあり、こうして記事を書きます。

先ほども軽く触れましたが帝国が実装されます。二人戦においての帝国の戦い方はまだ自分もよくわかっていないので、これから勉強していきたいです。また記事を書きます。

 さて、今回のテーマはタイトルの通り帝国が来る前に二人戦における冒険カードの使い方をおさらいしておこう、というものです。

とはいえ、ストーリーテラー様は強いとか、相続は強いとか移動遊園地トラベラーや礼拝堂とか一枚々々コンボの例を書いていても仕方ないので二人戦で無視できない、四人戦と評価が異なるカードに注目していくつか解説をしたいと思っています。対面しているとけっこう知らない人が居るので正直教えたくない気持ちもありますが…(というのは半分くらいはウソです)

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①遠隔地

 1つめから正直大したことは書かないのですが、4人戦と比べて二人戦はゲームが終わりにくく、遠隔地によるデッキを劣化させない点数行動が有効です。購入してから置けるまでの余裕もありますしね。薄いデッキで主に使用すると思います。

具体的に点数で説明すると、属6公1で39点に対し、遠隔地7属2で40の1点差。遠隔地の点数の大きさ(数字的な意味ではなく)がよくわかると思います。

以前の記事でも触れましたがデッキを劣化させないことはとくに構築戦において大きな効果を発揮します。

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②失われし都市

 特別なコンボを除き、他のプレイヤーを加速させるデメリットを持つカードですが、基本的に構築で使うと思います。他プレイヤー3人を加速させるのと相手1人を加速させるだけではリスクに大きな差がありますし、リターンも取りやすいです。二人戦ではけっこう強気で取りに行っていいと思います。

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③農民

 今回のメインテーマです。四人戦の農民は遅く、教師にしてもほとんど出番がないから門下生で止める。という印象を持たれがちですが、二人戦の教師は無視することがおおよそ不可能なレベルで強く、また農民シリーズを使う立ち回りを覚える必要があります。

・教師と門下生は両方デッキに入れる

教師がすごく強いのはわかりました。では門下生は?とっても強いですね。両方デッキに入れない理由は無いでしょう。

農民は基本2枚以上で回すのがセオリーです。門下生は2枚3枚あっても普通困らないので農民の購入やプレイが構築を著しく遅らせるわけでもない限りは積極的に育てていきましょう。密偵や浮浪児のようなアタック系のキャントリップと兵士で金量をたくさん出せる時もあります。サプライには常に目を配りましょう。

教師については後述の鍛錬、誘導、失われし技術の項目で説明します。

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鍛錬、誘導、失われし技術(あと教師)

 四人戦ではひとつのルートとして存在する程度であることが多いですが、二人戦ではかなり有効な戦術である場合がとても多いです。鉄工所やカササギのようなわかりやすい場はともかく、特別集める手段があるわけでもない場でもbuy等さえあれば猛威を振るうことがあります。(ex.失われし都市神託、誘導密偵etc…)

また立案との相性もいいです。並んでいたら絶対に意識しましょう。

 最後に教師の話。門下生でカード増やしてそれに教師で乗せられたら強いよね。誰もが一度は考えるそれをどこまで実際に成し遂げることが出来るか。これが教師を使う上で一番大切です。教師は1つのカードにトークンを1つまでしか乗せられないのと、いくら二人戦とはいえ遅いのでそれまでにデッキがまともに回らないといけないので、失われし技術を使う体だからと地下墓所10枚村無しでは教師まで至ることがまず困難ですよね。大前提としてデッキを回しつつ教師での完成形を目指しましょう。

 

 これで冒険はおおよそ完璧と言えるのではないでしょうか(?)万全の状態で帝国に備えることが出来ますね。

次はそう遠くないうちに帝国を二人戦で遊んでみた雑感と強い動きの紹介でも出来たらと考えています。

それでは次の更新かgokoでお会いしましょう。ではでは。

ドミニオン基本・陰謀second editionカードレビューと二人戦においてのアクションの話 後編

 おはようございます。前編のサムネがサプライの画像になってて腑に落ちないMercury444Fです。

陰謀といえばドミニオンの第2号、そしてGOSICKⅡその罪は名もなきといえば、ドレスが非常にかわいいですね。(まあ毎回可愛いのですが)

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そして忘れてはいけないのがお風呂!!!!!!!!!!寝間着!!!!!!!!!!うおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!!!!血がたぎる!!!!!!!!!!!!!!!!

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血がたぎる!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Merchant アクション コスト3

+1カード+1アクション このターンにあなたが初めて銀貨をプレイするとき、+1金

銀貨をプレイしたら行商人になるカード。条件の割にパフォーマンスが良くないので積極的に買うカードではないと思います。銀貨が確実に使えるデッキなら集めれば強さはそこそこ発揮出来るはず。あとは初手ではあまり買うべきではないでしょう。

あんま言うこと無いですねこれ…

Poacher アクション コスト4

+1カード +1アクション +1金 空のサプライ1つにつき手札を1枚捨てる

まず行商人、1山でオアシスといった感じのカード。キャントリップとしてはなかなか優秀と言えるカードです。中盤以降はVPを捨てればいいのでオアシスになってもある程度は気にならないはずですが、枚数が多いと確実にデメリットとなるので連打するにしても枯れない程度の工夫が必要です。また獲得の機会が多いコンボ場では考えて購入する必要があります。

Sentry アクション コスト5

+1カード +1アクション

山札から2枚を見る。そのうち任意の枚数を廃棄し、任意の枚数を捨てる。残りを好きな順序で山札の上に戻す。

書いてあることほど強くないです。序盤に関しては地図職人より強いし、圧縮はやった方がよい。そこまで分かっていてもトップ2枚はなかなか厳しいものがあります。積極的に圧縮をかけるなら2枚は必要だと思いますが、地図職人ほどデッキを安定させることは出来ないのでやっぱりあんま強くないと思います。一応初手の候補としては優秀でしょうか。

Vassal アクション コスト3

+2金

山札の上のカードを1枚捨てる。それがアクションカードであれば、それをプレイしてよい。

伝令官に似た効果を持っていますが、伝令官と違ってアクションを消費するため、このカードだけ集めていてもそんなにうまくいかないです。しかし、伝令官そのものには何の生産力も無い一方、3コス2金と十分なパフォーマンスを持っているので初手から積極的に買うことが出来ます。アクションに余裕があり、枚数がとれているor圧縮がかかっていれば強いのは伝令官と同じことが言えますね。このカードの枚数そのものがゲームの有利不利となる、つまりは希少価値のあるカードになる可能性も大いに秘めています。

ここからは陰謀です。

Courtier アクション コスト5

手札を1枚公開する。そのtype(アクション、アタックなど)1つにつき、1つ選ぶ

・+1アクション・+1購入・+3金・金貨を獲得する 複数の選択は相違なるものとする。

非常に強いカードです。アクションを消費する金貨としても、また金貨を獲得するカードとしても使えます。基本的にこの2つが優先されると思います。

陰謀には複数のタイプを持つカードが多いので達成しやすく、また持続アクション等でも達成出来ます。遠隔地や橋の下のトロルのような3種以上のタイプを持つカードなら公開した後のアクションも確保出来るのでとても相性がいいです。

サプライにあったら大体は使われるのではないでしょうか。

Diplomat アクション リアクション コスト4

+2カード

手札が(ドロー後に)5枚以下であれば、+2アクション。

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他のプレイヤーがアタックカードをプレイしたとき、5枚以上ある手札からこのカードを公開すれば、山札を2枚引き、手札を3枚捨てる。

貧民街のような秘密の部屋のようなもの。リアクション効果は2アクションを達成出来るのと、このカード自体は手元に残るので数字で見るより優秀です。

辺境伯や幽霊船に対してリアクションし、それらドロー+アタックカードを繋げることが可能なので基本的にリアクションが前提のカードでしょうか。

祝祭や広場の効果を使った後でも+アクションを達成出来るため、村鍛冶のサポートにも使える場面はありそうです。

Lurker アクション コスト2

+1アクション 1つ選ぶ

・サプライからアクションカードを1枚廃棄する

・廃棄置き場からアクションカードを1枚獲得する

2枚で好きなアクションが何でもとれる…だけでは手数がやや損なので改築系カードや騎士、詐欺師などアクションが廃棄される機会のある場で使うべきでしょう。

または、城塞や従者など、廃棄時に能力を発動させるカードを廃棄するというのも覚えておくといいと思います。また、相手がLurkerを持っていないなら相手に取らせたくない最後の一枚を廃棄するのも手です。サプライに依存しますが色々な使い方が出来る面白いカードだと思っています。

Mill アクション 勝利点 コスト4

+1カード+1アクション 手札を2枚捨ててもよい。そうした場合+2金。

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1点

意味のある大広間です。buyは出ないものの、馬商人並の5金安定率を出せるため、初手での購入も選択肢に入ります。とくに銀貨をあまり入れたくない場合は選択肢としてかなり有力です。また、相方に1金以上が出るカードを買っている場合、Millが沈まなければ確実に1回は5金が出せるのでなかなか優秀と言えます。キャントリップとして使える分腐らないのもまた魅力ですね。

Patrol アクション コスト5

+3カード

山札から4枚を公開する。そのうち勝利点カードと呪いを手札に入れ、残りを好きな順で山札の上に戻す。

偵察員のようなもの。偵察員と異なり貴族等を加えてもプレイ出来ないのはやや難点ですが、鍛冶屋のあとゴミを加えつつトップをいじれるのでコンボが繋げやすくなります。ステロで使っても次の手札を綺麗に出来る可能性があり、ファーストインプレッションよりは強いと言えるカードだと思います。また、ステロではハーレムをサーチすることが強そうに感じますが果たして強いのでしょうか…農地と相性がいいですね。

Replace アクション アタック コスト5

手札を1枚廃棄する。それよりコストが2まで高いカードを獲得する。

その獲得したカードがアクションまたは財宝であれば山札の上に置く。

勝利点カードであれば他のプレイヤーは呪いを獲得する。

コスト5の改築にいろいろ効果がついたもの。まず、屋敷を金物商などに出来ることに加え、トップに乗せて次のターンに使えるのはとても大きいです。

下の効果はまず、金貨を改築して属州にした時に呪いが発生するため7点行動になります。強い。また銅貨を屋敷にするだけでも呪いが発生するので、他の呪い撒き系ほどでないにしても荒れ場を生み出す力はそこそこ持っています。このカードがある場はコンボ場になりやすいでしょう。ちなみにMillとの組み合わせがとても害悪です。

Secret Passage アクション コスト4

+2カード+1アクション

手札を1枚、あなたの山札の好きなところに入れる。

手札の枚数だけ見るとキャントリップですが、使い道の多いカードです。

まず任意の場所に置けることから願いの井戸や秘術師を当てることが出来ます。また、ターミナルアクションが被った際に温存することが出来ます。上から2枚見ることでコンボを合わせやすくなります。また本当に終盤の時はVPを底に流すことで実質2ドローカードとして使うことが出来ます。他にも…

とさまざまな用途を持っている使い勝手のいいカードです。相方のカードを沈めたくない時などに初手で買うのも選択肢に入ります。またsecret passageでsecret passageを次の初手に温存することで、デッキをコントロールしながら安定した手札を引き続けることも可能です。このカード自体は生産力が無いので獲得をこれに回しすぎないよう注意が必要ですが、集め得のカードなのは間違いないでしょう。

新基本陰謀は山札コントロール系や能力選択系のものがあるのでPSが出やすい拡張だと思います。gokoでの実装が楽しみです。

前回の記事とまとめて両方読んでくださった方もそうでない方もありがとうございました。

それではまた次の記事で。ちなみにお題は何も考えてません。

ではでは

ドミニオン基本・陰謀second editionカードレビューと二人戦においてのアクションの話 前編

  前回の記事を読んでいただいた方とはそんなに久しくないですね。久しぶりの方はお久しぶりです。デレステのやりすぎで腕が痛いMercury444Fです。

3042位とそこそこの成績で無事に報酬もらえました。やったぜ。

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とてもあいくるしい。

 

前回少し触れたとおり、今回は新基本・陰謀のカードレビューを書こうと思うのですが、まずはじめに二人戦においてのアクションの支配力と価値についての説明を書きたいと考えています。そんな事はどうでもいい!って方はGOSICKの所までスクロールしてカードレビューの所から読んでください。

二人戦の観点から評価しますが、実際に使ったのは4人戦なので使用感が若干異なるかもしれません。あくまでも参考程度に。

また、当記事を作成するにあたり、ドミニオンの日々 様の記事を参考にさせていただきました。

d.hatena.ne.jp

 さて、ドミニオンの主役といえば王国カード、中でもアクションカードを使って勝負することになると思います。

 まずドミニオンのセットアップが完了した時にサプライを眺めますよね。そして戦略を練ると思います…が、戦略もクソもない時ってありますよね。総督とか建て直しとか、他の戦術による勝ち筋が薄いがためにそれを使うしかないゲームのことです。

 こういった、他の勝ち筋が薄くなるカードは「サプライを支配している」または「支配力が高い」とよく言われています。まあこんな単語は覚える必要はないのですが、ドミニオンにこういったカードが存在することはなんとなく覚えがあると思います。

大使館ステロや建て直しのように他の王国カードを必要としないものもあれば、狩猟団で引き切りつつアタックカードでロックするなど、一概に支配するカードといっても主に何枚必要かという部分で大きく異なります。

また、これは単純にパワーの高いカードに限った話ではなく、研究所のようなドローソースや村などにも同じことが言えます。これがサプライにおけるカードの価値というもので、主にコンボデッキ同士の対戦において重要です。

 建て直しや大使館は基本的にデッキに2~3枚程度しか投入しないため、両者必要な枚数だけ買えばいいですね。ではコンボ場の場合はどうなるのでしょうか

 サプライの例を挙げながら見ていきましょう。

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絵に描いたようなコンボ場ですね。さて、このサプライを見てまずわかることは手札を増やすことが出来るカードが狩猟団しかないということです。そのため狩猟団を使わずに勝つことはまず不可能で、例えば狩猟団が3-7なんかで分かれてしまったらほぼ負けが決まったようなものでしょう。そのため、狩猟団はこのサプライを支配していて、希少価値が高いと言えます。まず狩猟団の枚数で負けない、最低でも4-6で分けないとまずゲームにならないでしょう。

構築の手順については今回は割愛しますが、まず屑屋と金貸しでデッキを圧縮しつつ石工で狩猟団を確保するところからゲームを始めると思います。

屑屋はほとんど必須と言えますが、枚数は1~2枚程度しか必要としないため、希少価値と言えるものはまずないでしょう。

またこのサプライではアクションを大して必要としないため、村の枚数も大して必要としません。よってこのサプライにおうて希少価値があるのは狩猟団のみである。ということが言えます。

 総督や厩舎のような枚数が必要であるものの、相手と毎回10枚分けるとは限らない場合がありますが、これに関してはまず総督などの場合、ゲームの早さや獲得手数、また総督で引き切り→民兵といったコンボを組むのか純粋な総督ステロかという部分でも変わってきます。厩舎のようなドローソースは財宝を交えながらVPを買うか、引き切りからロックをかけたり、拡張を毎ターン使うなどという観点から判断するといいと思います。簡潔にまとめると、構築に時間をかけるかVPの購入が早いかという点で判断するといいです。二人戦では前者の方が多いと思います。

 最後にまとめます。

ドミニオンには場を支配するカードが存在し、その枚数が勝敗に直結する場合がある。

・村やドローソースは相手より枚数で優位に立つべきである。

・ゲームの早さによって構築に時間をかけるか、VPを早い段階から取り合うかで枚数の優位に立つ必要性を判断する。

 案外長くなってしまいましたが、アクションの支配力と希少価値についての説明を終わります。それではわくわくドキドキの新基本陰謀カードレビューに移ります。

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基本といえばドミニオンのスタート地点?(知らない)、GOSICKのスタートは本当はGOSICKsに収録されている話なのですが、始めて読んだのはGOSICK-ゴシック-でしたって方わりといませんか。ちなみに自分はそうです。おじさんはねぇ、この回みたいな可愛いねぇ、白いドレスが大好きなんだよ!

Artisan アクション コスト6

コスト5までのカードを獲得して手札に入れる。手札から1枚を山札の上に置く。

この手の獲得系カードが弱いことはあまり無いのですが、書いてあるほど強くなかったというのが印象です。

まず、ターミナルアクションであるためアクションカードを手札に加えたところでこのターン使うには事前にアクションを増やしておく必要があります。しかしトップに乗せることで早く使えるのは重要で、前述のように狩猟団や研究所を集めるのには適しています。デッキを回しつつ、最後にデッキトップにそれらドローソースを装填出来る、といった使い方も出来ますし、村を乗せればコンボが安定します。

サプライ次第で生きるカードですが、例えば祭壇で圧縮かけつつバザーや市場などやや微妙なキャントリップを集めるのはそこそこ強いですが、祭壇と比べるとそういった運用にはやや魅力を感じないカードです。一応被ってもケア出来るのは評価できます。

Bandit アクション アタック コスト5

金貨を獲得する。他のプレイヤーは山札を2枚公開する。そのうち銅貨以外の財宝カードを1枚廃棄し、残りを捨てる。

典型的な‘‘他の勝ち筋が薄くなるためゲームを支配する‘‘カードです。Bandidは泥棒等と異なりプレイするだけで金貨獲得となかなかの行動が出来るため常にプレイアブルでデッキの成長に繋がります。また、アタックはコンボデッキや一部特殊勝利点ルート以外には基本的に刺さります。金貨や銀貨を廃棄される一方、banditは金貨を獲得し続けているので継続力も持っています。そのため、banditにはbanditで勝負するしかないゲームは確実に存在します。とはいえ、二人戦においては四人戦と比べてアタックの頻度が少ないため、大使館ステロ等の早い戦術は苦手とするかもしれません。

bandid+ゴミあさりや厩舎といったハイブリッド戦術で真価を発揮するのではと考えています。

Harbinger アクション コスト3

+1カード+1アクション 捨て札の山を見る。そこから1枚を選んで山札の上に置いてもよい。

まず直前のターンに買ったカードをトップに乗せてすぐ使えるという点、また直前のターンに使用した香具師などのアクションを乗せて使い回す、などなど様々な使い方が思いつくカードだと思います。3金キャントリップの中では優秀で、使い勝手もいいカードですがデッキを成長させる要素はないため、基本的に初手で買わないのがセオリーです。また、ある程度厚さのあるデッキの方が活躍が見込まれると思います。

中途半端ではありますが、ここで一旦切って後半へ分けます。後半はあっさりした更新になると思いますが、読んでいただけたら嬉しいです。

ではでは。

そもそもドミニオンってどんなゲームだっけって話

 皆さまお久しぶり、本当にお久しぶりです。sola観たくなって久しぶりに観ていて血をたぎらせているMercury444Fです。

ちなみに我は繭子とこよりが好きです。

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血がたぎる!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

本当は一ヶ月くらい前から記事を書こうと考えていたのですが、諸事情があって何もしていませんでした。

 ご存知の通り、前回の更新からドミニオンに関することで色々なことがありました。

 まず何よりGOSICK REDの文庫版が発売しました。

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GOSICK REDは2013年12月に発売したため、最近は通販の類くらいでしか入手出来なかったので最近ドミニオンを始めました~という人は書店に売ってなくて苦労したと思うのですが、しばらくは手軽に購入することが出来ると思います。めっちゃ買え。

ちなみに自分も記念に買いました。

 

 次に、ドミニオン「帝国」が(海外で)発売されました。記事が書けなかった最大の原因です。

皆さんはもう帝国をプレイしましたか?帝国にはランドマークというルールを追加するカードのようなものが存在し、条件を達成したらその場で有限のVPトークンが貰えたり、ゲーム終了時のデッキ内容に応じてVPが貰えたりします。

つまりはデッキ構築が適当でもVPトークンを適当に集めておけば勝てちゃったりするんですよね。他にもn人目にプレイしたらVPトークンとかVPトークンに関するカードが多いです。

あまり主観的なことを書くべきではないのでこれに関しては簡潔な内容に留めますが、後述するドミニオンの基本的な考え方やカードの買い方を理解する必要が無くなってしまったので記事を書けなくなりました。でも自分なりに帝国を理解し始められたのと、全てのゲームに帝国がしゃしゃり出てくるという訳でもないので書くことにしました。帝国に関してもまたいつか。

 そして、基本と陰謀のカードの一部がリストラされて新しいカードが導入されることが決まりました。詳細は省きますが既に海外では発売していて、アンプレイアブルになりがちなカードが減ったので相対的にゲームが面白くなると思います。

gokoでもいつか実装されると思うので、また後日カードの解説なんかを書きたいと考えています。

 最後に、最近ドミニオンが広まっているなと少し感じました。(本当に主観的なのですが)一応今回の本題です。

番組で紹介されたり

 漫画に出てきたり

 ちなみに僕も読んでいます かぐや様は告らせたいで検索しろ(脅迫)

あるドミニオン会の参加者も増えていると聞いたり、本当に、本当に主観的なのですがそういった印象を受けたんです。そして、ドミニオンボードゲームの一環として知っている人がもう少し突っ込んでプレイし始めている人がある程度いるんじゃないかと考えたんですよね。

ドミニオン会では主に4人戦をプレイすると思うのですが、沼に使っている人間たちと同卓すると初手や速度感で明らかに差を感じる。という経験はありませんか(ありますねぇ!)

今回はそんなドミ会で沼の民の圧に屈していい結果が出せず、ドミニオンどころではなかった…という方に読んでいただきたくて記事を書きました。もちろん二人戦にも通用する内容です。

ドミニオンにはある程度の定石や、並んだら無視出来ないコンボ(行進城塞など)を生むカードの組み合わせが存在しますが、実際にデッキの組み方を知ってないとそれだけ知ってても勝てないんですよね。

もう少し面倒な内容ですが前にも簡単に書きました↓

mercury444f.hatenablog.com

 沼の民は主にドミニオンというゲームにおけるデッキの育て方、コンボデッキの組み方、ルート選択等のインタラクション、そしてパワー然り組み合わせなどカードに関する知識を持っています。

とても長い前置きになってしまいましたが、今回はそのデッキの育て方について簡単に解説したいと考えています。

 

 さて、ドミニオンというゲームはよく拡大生産ゲームと言われています。まず銅貨で銀貨を買い、金貨が買える金量を出し、属州を買える金量を出す…といた具合に。

ゲームがよく2巡目で終わるのはこのためです。

しかしドミニオンの特徴として(先述の帝国のような特例を除き)、ドミニオンで得点を得るためには勝利点カードという普通は邪魔になるカードを買わないといけないという点が存在します。

例えばカタンでは都市は2点でありながら資源を得られる作り得の存在であるのに対し、ドミニオンで点数を取るというのはデッキを劣化させる行為なのです。

呪いが飛び交う荒れ場ではすごい速さでデッキが劣化していくので成長どころじゃなかったりしますね。

つまり、基本的にドミニオンは拡大生産と劣化を繰り返し、言うなら消耗していくゲームということです。

後は野となれ山となれということで終盤はVPまみれで弱いデッキも点数を得たという結果が大切で、逆にどんなに美しいデッキが生まれても点数がないと意味がありません。

道コンボやビックブリッジ等、一度に大量得点を狙うデッキが強いとされるのはターンの関係もありますが、ゲーム

が終わるその時まで100%の力を維持し続けているためでもあります。

 以上のことから、序盤は強い動きを生み出すための行動を必要とします。初手で大広間や密偵など自分のデッキへ貢献しないカードは基本的に初手で買わないのはそのためです。

その行動とは大きく2つに分かれていて、獲得と圧縮です。

カードの獲得は例えば銀貨を買って5金出すのを狙ったり、後々コンボをつなぐために鉄工所でコンボパーツを集めたり、初手で買った銀貨と合わせて5金のカードを買ったり…といった具合に。

例えば鍛冶屋ステロで鍛冶屋-銀と買い、3ターン目で3金銀貨、4ターン目に鍛冶屋をプレイしたらたまたま8金が出ちゃったーって場合も基本的に属州を買ってはいけません。属州でデッキが劣化し、金貨を買わないと次の金貨が遠のき、成長の速度が大幅に落ちるためです。(大使館などの例外も存在しますが)

圧縮ははっきり言って単体のパワーが低い銅貨や邪魔な屋敷を廃棄することで、手札1枚単位のパワーを上げることで高い金量を出すことを狙ったり、村と鍛冶屋など一緒に引きたいカードを合わせやすくしたり、またデッキの総枚数が少なくなることで買ったカードを使える頻度が増やせるという点も存在します。

屋敷を廃棄しながらカードを獲得出来る改築や交易人、ドローして金量を維持しつつ、屋敷を廃棄できる仮面舞踏会などのカードが(とくに初手で)強いとされているのはこのためです。すべて達成しているよろず屋が強いわけです。

圧縮のデメリットはまず劣化が早いことです。銅貨7枚銀貨8枚のデッキと銀貨5枚金貨2枚では勝利点1枚によって落ちるデッキパワーの差が大きいということです。先述のメリットがそのままデメリットになるようなものですし。

礼拝堂などの圧縮カードは購入と両立出来ない場合が多く、序盤で購入が出来ないぶん後々のターンでリターンを得ないといけません。

また屋敷場の場合は圧縮していない側に対し-3点となっているのも重要です。とくにbuyや手札が増やせない場で同じ速度で属州を買っていた場合はその点差で負けることになります。

これらのメリット、デメリットとゲームが終わるまでの早さを判断し、場や手番で有効な手を選択するのがドミニオンの基本的なコンセプトです。

また、継続力という概念が存在します。たとえばよろず屋や航海士、名品、隠し財産といったカードを使ったステロはデッキに財宝を大量に入れる、あるいは入れ続けるためデッキが劣化しにくいというポイントがあります。

必要最低限の財宝で一定ターンに属州を確保する分長引くと不利な中庭ステロのような戦術に対し、継続力のあるデッキは公領レースになった場合や、たとえばシルクロード等でステロ側一人当たりが取らないといけない属州の枚数が多いときに有利です。

(まあ中庭の場合は両立するケースのが多いんですけどね)

あと属州を何回買えるか、何回ターンが回ってくるかという点から公領、あるいは屋敷を買う判断が必要となります。もうすぐ終わるのに金貨を買っても仕方ないし、逆に公領へ移るのが早くてそれ以降属州が買えないまま負けちゃったり。

こういったドミニオンというゲームの進め方、点数の取り方を理解していないと土俵にすら立てていない場合があるので怖いですよね。本当に。

 簡単にではありますが、デッキの育て方(あと勝利点の買い方)について解説させていただきました。建て直しなど明らかにゲームを支配しているカードが無い場ならある程度通用するはずです。インタラクションは苦手分野なのでお手上げですが、カードのパワー等に関してはドミマニシリーズ等を参考にするとよいと思います。

 

次はそう遠くないうちに新基本・陰謀のカードについて書けたらと考えています。本当です。

ではでは