Mercury Lamp

ドミニオン(goko)等について書いていきたいなって

カードのシナジーだけ知ってても勝てないという話

 みなさんご無沙汰しております(略)

何かしら記事を書こうと思ったのですが思いのほか書く内容が無いんですよね。まりにも書くことがなくて私的ヴィクトリカのかわいい服ランキングを作ろうと思いましたが踏みとどまりました…。

初歩的なことに関して書いていたらキリが無いしそれこそドミマニ系の本で事足りるので、二人戦ならではの内容を目指していますが、どこからがやや発展した情報、また説明するまでもないしょうもないことなのかが分からなかったり。

 そんな言い訳は置いといて、最近またgokoけっこうやっていました。レートが上がってくるとエラーで落とされての繰り返しで頭にきますよー!ログアウトするタイプのエラーが最近になって増えてきた気がするので落ち着くまでやる気が出ないし…で困っているのですが少し面白いログがとれたので今回はこのログを振り返りながら考察していきたいと思います。

ログ https://dominion-game-logs.s3.amazonaws.com/game_logs/20160401/log.0.1459533092936.txt

サプライ

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 このサプライを見てまず思いつくのは行進祝宴だと思います。自分もそうでした。

ちなみに相手は地図職と市場共謀少しで回しています。速度の目安に。

 破壊工作員埋蔵金は空気なので実質8枚ですね。狂人以外では手札を増やせないですが地図職人+市場や共謀者で金量を安定させることが出来そうです。狂人無しで16金2buyを出すのは難しそうですね。

 さて、上記の動きをするには5金キャントリップがたくさん必要です。そこで行進祝宴のコンボで5金のカードをかき集め、共謀者を足していくプランでした。

そのために祝宴-隠遁者で入り、祝宴は温存して隠遁者で避難所を廃棄しつつ狂人に変換し、素で4金を出して行進を買う。あとは狂人で揃えてコンボを完成させ、それ以降は地図職等を用いればある程度揃うんじゃないかな。という算段でした。

でもこれ大きな欠陥があって、祝宴や狂人がデッキに居るから4金が全然出ないんですよね。ログを見ると7Tでようやく行進が買えています。おっそ

そして8Tに隠遁者で草茂る屋敷を廃棄して蝋燭を獲得、地図職を購入しました。そして9Tでようやく狂人を発動させて行進祝宴のコンボを達成。それ以降はデッキを強化しつつ属州を買っていった感じです。

ログを見ての通り15Tでたまたま狂人が引けて属属して勝てたのですが、見てのとおりかなりギリギリでした。また行進祝宴で公領2枚を一度に獲得出来る点も含め、このサプライでは行進祝宴をしない手はないと思っています。では(おそらく)相手より正しい手をとっているのにこんなギリギリの結果になってしまったのでしょうか。

 それはもちろんコンボの組み方が甘かったのが原因だったと考えました。祝宴を地図職に変換(そもそもこの時点で4金が発生しやすくなりますね)して積み込んで揃えようとするとか考えればよかったと思いました。

 要するに、行進と祝宴というカード同士のシナジーを理解していても実際の回し方をわかっていないと実践出来ないんですよね。そんなの当たり前だよなぁ?と思う人もいると思うのですが、自分は最近になってこれをより痛感するようになりました。実際に回したらどうなるのか、というカードの流れをわかっていないとコンボを上手く組むことって出来ないのだなと。これは経験値という単語で簡単に表現することもできますが、stef等のトッププレイヤーのログを読んでコンボの組み方をなんとなくでも学ぶことが重要だと思います。とくに財宝の枚数やパーツを入れていく順序は他人のプレイから学ぶことの方が多いと考えています。

今回はこんなところでしょうか。他のゲームでもリプレイや動画から得るものは多く、gokoにはなんとゲームでネット上にログが残るのでgoko log searchというサイトでstefやmic、hirokiさん等の上位プレイヤーのログを読んでみてはいかがでしょうか。

 

 

 

 

 

最後に、僕は「仮面舞踏会の夜」で着ていたエプロンドレスが一番好きです あぁ^~

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あぁ^~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

普段の豪奢なドレス姿ももちろん魅力的ですが、白と黒のシンプルな服もいいですね!華奢な腕や腰があぁ~、たまらねぇぜ!

何が何でもネタバレはしない主義なのでアバウトに話しますが、ゾフィとミス・ラフィットの話で×××××であったから×××××できたとも言われるくらいには機能的で没個性的と言われていたそうですが、やっぱ現代に生きる我々からしたらそりゃもうべらぼうにかわいいですよねーあーかわいい

余談ですがもちろん僕はヴィクトリアンメイド派です。名前が似ているのとは関係ないです。

今度こそここまで。まだGOSICK読んでない人は読もうな!ドミニオン上手くなりますよ!………たぶん

ドミニオンのコストについて

 皆さんご無沙汰しております。今回は少し思うことというか、全員がいい思いはしないであろう小言のような部分を書くので、コンボに関する内容だけ読みたい人はアンナ様の御姿のところまでとばして、10秒じっと見つめてから続きを読み始めてください。僕としては、ドミニオン(gokoでも)を初めて間もない人や、ドミニオン(goko)で上を目指そうと思っていたり、まだgokoでしかやってないけどこれからドミニオン会や4人戦に参加したいなあ等考えている人には少し読んでほしいと思います。

 

 こんなブログも読むくらいドミニオンに関する情報に飢えている方々はもうご存知だと思いますが、先日ウルトラジャンプローゼンメイデン!クリアファイル!ドミニオン会が制作したドミニオンスペシャルな本が発売されました。世界選手権や日本選手権の歴代チャンプが制作に参加していて、冒険までの全カードのレビューが書かれていたりするそうです。僕はまだ手に入れていませんが、ドミニオンというゲームをするにあたってとても重要な情報が盛り込まれていること間違いなしでしょう。

 で、何が言いたいかというとこれってすごいことなんですよね。普通、ゲーム人口は上位層のプレイヤー一部とその他モブ大勢で構成されていて、上位層が知っている情報のほとんどは普通、上位層で交換されています。中にはブログやlive配信などでノウハウを分けてくれる方も存在しますが、それはそのノウハウのほんの一部を分けてもらっているにすぎません。独学で上を目指すことにはある程度の限界があり、上位層の情報網には歯が立たないものです。

 ところがどっこい、なぜかドミニオン界隈ではトッププレイヤーが集まって本を出版し、僕のようなモブプレイヤー大勢へ莫大な情報量を発信してくれているのです。これってすごく特異で、また非常にありがたいことなんですよね。誰でもある程度上を目指せる状況が整っているということなのですから。

 また、ドミニオンには感想戦と呼ばれるものがあり、要はゲームが終わってからこのサプライは何々でしたねーとか、ちょっとした反省会のようなものです。大会だと怪しいですが、ドミニオン会では大体やると思います。つまり、同卓するだけで強いプレイヤーの話が聞けるんです!すごい!もちろんチャットやtwitter等でオンラインで出来ないこともないですが、ゲームをした直後に実際に話す方がより刺激的な感想戦が出来ると思います。そしてそれをするにはもちろん、ドミニオン会に参加する必要があるんでよね。近場で開かれていないとそう行けるものでもないですが、ドミニオン会に参加して交流をすることは貴重な経験になります。上位層の発信する情報を獲得し、ドミニオン会で感想戦をすることがドミニオン上達の近道であると考えます。という話でした。うまく表現できなくてすいません。

 

 

ちゃんと10秒見つめましょう。あぁ^~

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 10秒も御姿を拝見していたら知性が破滅して文章が読み取れなくなるので何も書かなくていい気がするのですが、世の中にはホモもそこそこ居ると思うのでちゃんと書きます。ごめんなさい色々ウソです。

 

 タイトルがうまく考えられなくてとてもアバウトになってしまったのですが、今回はコストをコントロールすることでコンボを組むことについて書こうと思います。ドナルドがゲームバランスを考えて作ったコストを操ることが出来ればハイパワーなコンボが組めること間違いなし。

さて、ドミニオンでコストを下げるカードといえばまず橋と街道、あと石切り場や王女などがありますね。gokoではまだ実装されていませんが橋の下のトロルや渡し船(イベント)などもあります。これらを用いてコストをn下げることは、n金を生み出すことと比べてどんな利益があるのでしょうか。

まず、コストn以下のカードを獲得するシリーズで獲得出来るカードが増えます。武器庫、鉄工所、護符…などのカードを見ればなんとなくわかりますが、ドミニオンはコスト4までのカードは獲得が比較的容易となっていて、5金以上のカードを獲得出来るカードは(基本的に)1巡目で買えなかったり使えるのが3巡目以降だったりする場合が多いです。(建て直し祭壇、盗賊大学など)コストを1つ下げるだけでそれらで5金のカードが獲得出来るのはお得ですね。それによって街道本体や、研究所などの優秀な5金キャントリップを集めたいものです。またアクションに限らず勝利点も獲得出来ます。例えば街道4枚使えば工房で属州が獲得出来ます。強い!実際によくある例だと祭壇+街道ですね。序盤は祭壇で圧縮しながら街道を集め、3下げして属州に届かせるという戦術です。忘れがちですが改築や改良でも同じことが言えます。前回の記事でちょこっと触れた何を廃棄しても(落としたコストで)1~3金以下のカードが獲得出来るというというものです。また密輸人で属州が密輸できるようになりますね(世界観こわれる)

次に、騎士や盗賊(詐欺師)のようなコストを参照しデッキ破壊をするアタックが強くなるという点です。騎士は3~6コストまでのカードを廃棄しますが、たとえば街道を2回使えばコスト5~8のカードが廃棄できます。属州も廃棄出来るのはもちろん、2枚ともめくれた場合に銀貨のような比較的ハズレのカードは選ばれないのも魅力です。しかし、橋を用いるにはサプライのパワーが必要で、街道そのものが騎士によって破壊される可能性含め、騎士というカードは基本的にコンボ殺しなので慢心は禁物です。ですがわりと狙い得だと思います。一応破壊工作員が低コストのカードにヒットしなくなるというささやかなコンボもありますが…詐欺師の話をするのはやめよう。

あとは一番シンプルな内容ですが金量として優れているということです。これはコストを下げれば下げるほど、また購入数が多いほど金量を生み出している(ようなもの)のです。例を挙げながら見ていきましょう。

例えば、橋をプレイし4金で研究所を購入。この場合橋1枚が生み出した金量は2金です。

次に橋をプレイし6金で研究所と銀貨を購入。この場合橋1枚が生み出した金量は3金と言えるでしょう。

次に橋を2枚プレイし9金で研究所を3枚購入。この場合橋1枚が生み出した金量は4金と言えるでしょう。

最後に橋を7枚プレイし8金で属州を8枚購入。この場合橋1枚が生み出した金量はおよそ8金と言えるでしょう。

正直こんな理屈はどうでもよくて、コストを下げれば下げるほど、また購入数が多いほど金量を生み出している(ようなもの)というのと、橋を7回使えばほぼ勝ちってことだけ覚えておけばいいんじゃないですかね。宮廷宮廷橋橋+橋と1金とか、玉座4橋4で勝ちとか。ワンショットは漢のロマンですね。

また購入とは少し違いますが石工でも同じことです。石工を購入する費用+過払いする費用ですね。街道や石切り場との相性が光ります。

逆に弟子、引き揚げ水夫、司教(あと一応鍛造も)などのコストを参照するものは相性が悪いです。

今回名前を挙げたカード以外にもコストを用いたコンボは多くあります。サプライを眺めてコストを下げるカードがあったら何かシナジーを持つカードがないか探すクセをつけるといいと思います。目指せコンボマスター

今回の記事はこれで終わります。僕もドミニオン沼に半歩足を踏み入れた人が、飽きてやめてしまわないように記事を書いている部分あるので、ユーザーが増えてもっと活発になったらなーと考えています。

-改築 -それはもう一人のあなた-改築-それは遠い夏の残照-改築-それはほとばしる一瞬の命-改築-それは真冬の夢 その2

 

 皆さん、ご無沙汰しております。ドミニオンプレイヤーのMercury444Fと申します。

  前回の、改築についての記事はいかがでしたでしょうか?前回の記事は、比較的オーソドックスな改築についての内容が盛り込まれていたかと思います。

  これからお見せする改築の記事も、基本的な使用例をお見せしたいと思います。

  今回解説するカードは改築っ!ハンサムなイラストと、均整のとれた能力。

  基本出身のこのカードは、今後のインフレに耐える事が出来るでしょうか?

  それでは、ご覧ください。

 

画像がないとリンクが味気なくなるので無駄に画像貼ります 尊い

Kがマイブームです あぁ^~アンナちゃん あぁ^~たまらねぇぜ!

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 久々の更新です。しばらく更新出来ないとわかっていながら2回に分けるつもりだった改築の記事を書いたのは我ながらアホでした。

 前回は改築がどんなカードなのか、ということについて書いたので今回はやや発展した実践ぽい内容について書いていきます。

 ①サプライ 総督 改築 農村

 (本来ありえませんが)サプライがこれだったら何しますか。初手で改築をとりますか?総督で金貨が容易に獲得出来る、また屋敷をキャントリップに変換出来るのでこの場の改築は優秀そうです。

 それでは考察していきましょう。まずこのサプライで否が応でもしないといけないことは何でしょうか。それは総督を獲得し総督でドローし総督で金貨を獲得することです。総督をいかに使えるかがこのゲームの要でしょう。そして初手銀-改築は銀-銀と比べて総督の獲得が遅れるのがなんとなくわかると思います。

 また、この場で村は必要でしょうか?要らないですね。つまり積極的に屋敷を村にする必要はなく(これは総督でも同じことが言えます)銅3屋1改築で農村銀貨と獲得するより改築が銀貨で総督を買えるほうが勝ちに近づくでしょう。

 つまり、この場の改築は優先度が低いことがわかります。どこで獲得すればいいのでしょうか。

 たとえば、たまたまどうしようもない手札が来て4金で総督が買えない!という場合は改築を買えばよさそうです。また、総督が枯れたときの7金↓(しかし属州の残り枚数によって公領の場合もあるし、そっちのほうが可能性高い気がする)同じことが言えます。

 また総督の改築効果を使うことで簡単に獲得出来ます。手が余っていたら狙うべきです。総督の改築効果が相手にもたらす恩恵は大きいですが、それ以上に改築の活躍によるリターンが大きいためです。そのため、この場の改築を獲得するタイミングはどうしようもない4金か総督の改築効果である。と結論が出ました。

 余談ですが改築などの4金のカードは相手の総督の改築効果に合わせて公領が獲得出来るのでお得です。

 ②サプライ 石工 村 神託 改築 金貸し 労働者の村 街道 バザー 熟練工 冒険者(属屋)

 「コンボ」が要求される場ですね。(前回の記事の初手改築で触れています)

また、改築先に労村があり、この場で村と購入数追加は必須です。また、大量に石工を用いるので、石工を村等に変換出来るのも高評価です。

 では実際に回してみましょう。このサプライにはコンボの1つとして街道+石工があります。本来石工で5コストを2枚獲得するには7金必要ですが、街道1回すると石工を1金で購入し、4金を過払いすればいいのでハードルがぐんと下がります。またそれで街道が増えるのでさらに獲得出来るようになる…というものです。

 と、いうことは街道とある程度の金量が欲しいですね…ん?

 初手は金貸し-銀のがいいのでは?改築から構築するより5金のカードを大量に集めたほうが強そうです。購入回数が勝負になるので石工4金(のカードを獲得するよう)過払いで労村を集めるのでこのタイミングで改築を獲得する方が得そうです。

 また、街道2回使えば石工でデメリット無しに屋敷、石工を廃棄出来るんですよね。改築を積極的にとる必要性は低そうです。

 つまりこの場の改築をとるタイミングは石工過払い4金(略)で労村と合わせて獲得する、0~1金なら購入を検討する(あるいは不要)ということになります。

…が街道を6枚獲得できている場合は話が変わります。街道6回使っていると何を廃棄しても属州に届くためです。

   獲得の機会に恵まれているため改築がないと構築が遅れる…!という程ではないですが属州が獲得出来るとなれば話が変わります。

このように定石や定義が通用しない場があるのがドミニオンの厄介なところでしょうか。

 改築の紹介のはずがネガな内容になってしまった気がします…まあ気のせいでしょう。改築は強い

 余談ですが、改築などのカードで廃棄したカードがコストにポーションを含む場合はポーション込、あるいは無しのカードを選択出来ます。たとえばゴーレム(4ポ)を廃棄した場合、6ポの支配が獲得出来るし、6金以下の冒険者などのカードが獲得出来ます。

 さりげなく改築の株を豆知識で上げたところで今回の記事はここまでとします。

 次はコストについて(街道の話でやや触れた部分など)について書こうかなと考えていたりしますが未定です。遠くないうちに更新出来たらと考えています。

 もし質問などありましたらどうぞ。

 

ではでは Kはいいぞ

-改築 -それはもう一人のあなた-改築-それは遠い夏の残照-改築-それはほとばしる一瞬の命-改築-それは真冬の夢

  あぁ^~リリシア様 あぁ^~

 タイトルでわかる人はわかると思うのですが生存熱が再燃してます。きっかけは忘れた。アニメ観たり小説読み返したりしてました。僕の好きキャラはリリシア様と真冬ちゃんとエリスちゃんです(金髪が好きというわけではないです。好きだけど)。

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 そういえば最近gokoわりとやってました。実はこのあと4位になってたんですけどキャプチャする前に事故に逢いました。私事でしばらく記事書けないので今回は張り切って書きます。なぜなら今回のテーマはドミニオン好きな王国カードランキング1位ドミニオンでサプライにあると幸せになる王国カードランキング1位付き合いたい王国カードランキング1位…と数々の人気を欲しいがままにしている(僕調べ)改築です。僕も好きです。

 まず改築の役割について。

1.初手改築 初手で改築を買うということは基本的に屋敷を3~4(基本4金)のカードにする、つまりはコンボパーツやキャントリップに変換するために購入します。改築4銅を引く場合は信仰心が足りていません。俗にいう改築ステロたるものでは改築で屋敷を改築にし、改築を金貨に…という動きですが、基本的に弱いので財宝ステロよりは強いかな。くらいで認識しておけば問題ないです。屋敷3枚を改築した後の役割がないと改築が腐るためとりあえず改築と4金キャントリップがあるからと安易に購入すればいいというものではありません。そのため基本的にコンボを組む際に用いられます。

2.中~終盤の改築 金貨を属州にしたり属州を空廃棄し、継続力を考えずにゲームを畳む場合の買い方です。6金のカード(あるいは属州)と引きあわせる必要があるため、金貨を獲得する機会が多いデッキ(値切り屋、隠し財産等)でないと成果はあまり期待できません。そもそも中~終盤は~7金なら公領を買うので基本的に4金以下でかつ屋敷を買うには早い…とか値切り屋の獲得先の選択肢程度でしょうか。または前回の記事のような初手ではあまり役に立たないけど弟子エンジン等がある程度組み上がってきた段階でエンドアクションとして投入する場合です。属州を1Tに1枚しかとれないデッキと2枚とれる(空廃棄含む)デッキでは、ゲームを終わらせる権利は基本後者にあります。肉屋ステロが他ステロより優れているのはこの要素も強いです。二人戦の簡単な勝ち方は属州5-3か4-3で勝つことなので、相手が3枚目を獲得する前に属州1枚残しでターン回すか、あるいは4-4で終わる直前に公領(か屋敷)で一手差作れば勝ちであるため、獲得の機会は重要です。

 改築と相性のいいカードの例を簡単に紹介します。

1.国境の村、行商人などの手軽に獲得出来る高コストカード

 本来改築で高コストのカードを獲得するためには高コストのカードを獲得し、失わなければならないのですが、その高コストのカードが簡単に獲得出来れば苦労しないですね、という話。とくに6金以上なら属州に届くので財宝を使わずとも属州が手に入ります(=ルートとして確立します)。

2.香辛料商人、金貸しなど銅貨を廃棄出来るカード

 ほとんどのサプライでは改築で銅貨を改築する動きは弱いので圧縮できれば質のいいデッキが組めます。金貸しは改築同様ターミナルアクションなのでコンボ前提でしょうか。

3.城塞、封土など廃棄時に効果が誘発するカード

 改築に限った話じゃないです。

 最後にサプライの例を挙げて終わります。

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 改築のために考えたサプライです。画策-改築から入り、村鍛冶を基盤として盗賊や国境村を利用した略奪ロックを狙います。

 画策-改築で入り、村金貸し城塞(村)と購入し、デッキを圧縮して村を充実させつつ城塞改築→国境村地下墓所から村鍛冶を完成させ、略奪盗賊のコンボを狙います。

 序盤は金貸し2枚で回し、(のちに国境村へ改築)おおよそ引き切れるようになったら改築2枚目を投入し国境村→属州 盗賊で国境村(略奪獲得)を回収とコンボをつないでいきます。略奪を考慮していませんが、だいたい10~11T属5~6くらいです。

 趣味全開の内容なのでわかりにくかったら申し訳ないです。たぶん加筆、修正します。次の更新があったらまたその時に。ではでは

 

 

弟子ネズミエンジン

はー蘭子ちゃん

 前回の記事で軽く触れた弟子エンジンについて。

1.弟子+ネズミ+財源

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 これは実際にやったことある場を思い出せる範囲で埋めてあとは使わないカードで組んでみたサプライです(墓暴きはなかった気がする)。ネズミ銀で入り、ネズミで初期デッキや撒かれた呪いを圧縮しつつ、増えたネズミを弟子の燃料にする、という比較的オーソドックスは弟子エンジンです。(墓暴きがない場合は)預言者が金量の確保に適任でしょうか。もし相手が弟子ネズミしなかったら呪いがぶっ刺さります。また金貨を確保することで弟子が引けなかった時も素で属州を買える確立が高くなります。ネズミが引けなかった時の弟子の燃料にもなります。また(しつこいですが墓暴きが無ければ)点差をつけられる希少なカードなので基本的にとることになるでしょう。

2.弟子+ネズミ+青空市場

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 それっぽいカードで埋めてみたものの、実際に使うのは弟子ネズミ青市の三枚のみです。他のカードがなんにせよ暗黒が2枚は入るので避難所の可能性もそこそこあります。一応避難所のほうが2週目の5金が安定します。

 正直あまりよくないサプライで、ネズミ銀で入って2巡目に5金出なかった方が負けるゲームなんですよね。当然初手青空市場は弱いです。しかし意外と最適な回し方をするのは難しく、正しいデッキの育て方を分かっていないと貴重な勝ち確を逃すことになります。2巡目で青市-弟子と入れるのを理想とし、(ダメだったら5金出す確率を上げるために青市-銀貨)あとは上のサプライと同じで、初期デッキをネズミにしつつ、弟子でデッキを回します。この場で重要なのが青市のリアクションよりも、購入フェイズの行動を強くすることを優先しないといけないことです。例えば青市ネズミ銅3と引いた場合、ネズミでネズミを引き、銅貨を廃棄して青市をリアクションすることが可能ですが、青市が買えなくなります。そのため、まず青市を使い、デッキトップと山札の残りを考えてカードをプレイする必要があります。

 弟子は引けなかったターンに動けないこと(また引くリターンが膨大である)、金貨廃棄+青市リアクション3回までの回数券になるので枚数が多いに越したことはないです。弟子の枚数優先で集めて問題ないのですが、青市で購入を増やさないといくら金量を出しても意味がないので、序盤に確保した青市+弟子青市→弟子弟子青市…といった具合に最低3枚、確保出来ればオーケーです(ゲームを有利に進めるためには5購入ある方がいいので欲を言うなら4枚)2巡目で5金が出なかったり弟子が引けなかったりと落とし穴がしばしば存在しますが、事故がなければ10~11T属5~6は狙えます。相手が枯らせない程度に先行し、残った属州を一気に枯らすか属6集めて実質勝ち確を狙います。

 もう一つ、回す際の注意点として、(初期デッキの多い序盤に)ネズミが絶滅しないよう気を付けることが重要です。

 という訳で今回は弟子について書いてみました。弟子ってほんといいカードですよね。改築の次に好きです。ではまた次の更新で

ヴィクトリカ生誕祭ですね(gokoで使えそうなささやかなコンボ集)

ヴィクトリカ生誕祭!!!!! 

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 ヴィクトリカ生誕祭ですね。開設した時は週一くらいで更新出来たらと思っていたのですが、三日ぼうずならぬ三週ぼうずになりそうでした。

 今週はクリスマスに関すること何もしてないのに(ヴィクトリカ生誕祭なのでケーキは食べました)課題に追われたりしてて更新する時間がなかったのです。もし更新を心待ちにしていた人がいたら申し訳ないですね。前回の記事が個人的に納得いってなかったにも関わらずサプライの考察とか何も出来ていなくて、人間の屑がこの野郎…といった状態なので、今回はgokoで見逃したらゲーム落とす(かもしれない)ささやかなコンボの紹介をしようと考えました。もし他サイト様やドミマニシリーズで紹介されていたものを含んでしまっていた場合はご一報頂けましたらありがたいです。他のものに変更します。

1.支配+仮面or大使

 言わずと知れたドミニオン闇のコンボですね。この殺し方は二人戦ならではで、3人以上だと成り立たない(も同然)なので、普段3人~戦をメインにしてる人は辛い思いをすることになります。コンボが組める環境が整っているなら基本的には仕掛けるしかないですね。

2.支配+総督or議事堂

 デメリットを打ち消すどころか有効活用するやつですね。中でも総督は改築効果もあって大きなリターンを得ることが出来ますが、総督ある時点で早い場なので、ポーションを買う手数と属州を買える場面で一度支配を買わないといけない。という早い場において悠長なムーブをしないといけません。そのため「圧縮をかけて早い段階で支配する+沢山使う」ことが必要になります。

3.弟子+ネズミ、隠し財産、青空市場etc…

 いわゆる弟子エンジンと呼ばれるやつですね。ドローソースとしてハイスペックは弟子ですが、廃棄するカードが必要で、供給源がない限りはデッキを破壊しながら動かないといけなくなります。そのため、高コストのカードを手軽に獲得出来るものと弟子の相性はグッドです。ネズミはデッキを圧縮しつつ弟子のコストを作れるので、これら二種だけでもデッキを回せます。引ききることで何らかのリターンが得られればなおよしですが…(値切り屋や隠し財産がこれに該当する)弟子+青市はもはや独立した一種のコンボで弟子で金貨を廃棄してリアクション、弟子でまた青市を引いてきて…といった具合にデッキをぶん回して16金n購入を容易に達成できるスーパーコンボですね。銅貨を廃棄出来るカードがあればなおよしです。

4.はみ出し者+画策or囲郭村

 はみ出し者をトップに戻し、次ターンにまた変身させられます。何か引きあわせでコンボしたい時に。おわり

5.伝令官+馬上槍試合

 伝令官の過払い効果で揃えるというそれ。6金で2枚とも置けるし片一方がおおよそ5枚に残っているなら1枚戻せばきっと揃いますね。そういえば郎党より名馬のが基本的に強いらしいですね。実質馬上槍ステロに近い場の場合、シルク等でもない限りは2点差つけながら民兵する郎党より銀4枚とりつつデッキ流せる名馬のほうがデッキへの貢献度が高いとかなんとか。

6.望楼+封土、青空市場

 望楼が手札にある状態で封土を購入し、そのまま廃棄して獲得する銀貨3枚も望楼でデッキトップに詰め込むことで次のターンも6金以上確定というコンボ。構築戦でない場なら狙い得な強さですね。

 青市の場合、何か適当に買ってそれを廃棄、青市をリアクションして金貨を詰め込むという動きですが、このためだけに青市を買うのはあまりリターンが得られないので、納屋や抑留のような他の廃棄を達成できるカードがあって引きあわせたら~程度ですかね。

 といった感じに簡潔な更新になってしまいましたがいかがでしょうか。コンボが少しメジャーすぎるかなという思いがあるのでもう少しあっと驚くようなコンボについて書きたいなーとは思っています。何か質問などありましたらお気軽にどうぞ。

銀貨を買います

 フェイリス可愛い

 皆さん、ご無沙汰しております。ドミニオンプレイヤーのMercury444Fと申します。

前回の、ごあいさつとコンボ構築例はいかがでしたでしょうか?前回の記事は、比較的オーソドックスなコンボデッキの組み方が盛り込まれていたかと思います。

今回は、どちらかというと二人戦に限らずドミニオン全般に通じる話で、ステロ寄りの思考について書くので正直気が乗らないのですが、前回の記事でも少し触れた過多なアクションの投入等に通じる部分なのでドミニオンで思うようにゲームが進められない、という経験をしている人には有意義な内容になると思います。序盤は初心者に向けた内容なので経験者はそこまで流すか記事を閉じることを推奨します。サプライを踏まえた発展の部分は後半に。

 さて本題ですが、ドミニオンのサプライには毎回銀貨と金貨がありますね。ドミニオンの初手は大体3-4金で買い物をすることになりますが、それで王国カードか銀貨を買う選択肢が常に存在しています。

 つまり、銀貨は3金のカードの性能の基準になっているわけですね。しかし、他のカードゲームのバニラカードが定評価というのと異なり、銀貨は強いです(タイトル回収)その王国カードを買うことが早かれ遅かれ銀貨よりも利益をもたらすかどうか、よく考えて買う必要があります。

 具体的な例を挙げると、木こりや宰相は財宝として銀貨と同じ価値ですが、ささやかな効果が付いています。その代り、アクションを消費します。当然鍛冶屋等で引いてきても使えません。例えばサプライが宰相と鍛冶屋だけなら、鍛冶屋宰相スタートはあり得ないと言えますね。この場合、2枚は入れるであろう鍛冶屋と一緒に引く、または引いてくるリスクに対して宰相のデッキを流す効果がもたらすリターンが少なすぎるからです。

 上記のものは極端な例ですが、他にも初手に村等のキャントリップを買う場合にも同じことが言えます。その村は本当に初手で買う必要があるのでしょうか、銀貨で4~5金を出しやすくすることより優先する必要があるのでしょうか。ということを(サプライによりますが)考える必要があるのです。

 では詐欺師や仮面舞踏会のような強力な3金のカードがある場合、それら-銀で入るかアクション2枚で入るか、という宗教戦争が存在します。カード個々の性能は銀貨より圧倒的に高いですが、当然被ったら屋敷です。ゴミです。避難所なら多少リスクを軽減できますが、基本的には被った時のリスクと分割した時のリターンを考えて選択するわけですね。(場によりますが、個人的には仮面仮面は5金が出す必要がないなら、詐欺師詐欺師は避難所でなければやると思います。参考程度に)

 まとめると、アクションを買うときは本当に銀貨より強いのか、必要なのか考えないといけないということですね。銀貨を弱いと思ってはいけません。銀貨を買いましょう。

そういえば世界には銀貨を買うのが大好きなドミニオンサークルが存在するそうです。

 という訳で今回のサプライです。

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 一見して不正利得が強いサプライですね。では実際の初手を想定しながら考えてみましょう。

5-2 不正利得or魔女 利得のが優先度高そうです。

1巡目で相手のデッキに呪いを投げて5金が出ない確率とカードが沈む確率を上げます。この場だと遊牧民が存在するので相手も1巡目で不正利得を買ってくる可能性はありますが十分強いと思います。

魔女は相手の3-4を確認してからの方がいいかも…?

2-5 2-5の場合、後手だと呪いをデッキに混ぜられません。相手が利得スタートした場合は利得撒きあいは不利なので相手が堀を買っていなかったら魔女を買う選択肢もあります。

4-3 4金は遊牧民以外に選択肢がないです。5金が出たら不正利得1択です。重要なのは遊牧民した結果4金が出た場合です。選択肢は2(3)つ「銀貨」「開発」「神託」(後述)ですね。

 最低限の動きとして屋敷を銀貨にする、遊牧民を廃棄して不正利得と銀貨を積み込み、次ターンの不正利得購入がほぼ確実になる、また終盤は5金を廃棄して金貨と改築を積み込み次のターンの属州獲得を確実に出来る、といった開発が強いと見えます。

(開発が少ない山札に残っていたら遊牧民を乗せて合わせるというささやかなコンボもありますね。)

 しかし開発1銅3屋敷1の手札だとその開発が銀貨だったら5金が出ていますね。開発の強い動きは4金か5金のカードを廃棄することなので2巡目は5金を出すことを優先し、2巡目の5金が出なかった方や3金出たら買うでもよさそうですね。

 相手が魔女に行った場合、利得公領の3山で終われないので属州をとる必要性が大きくなります。そのため開発はどこかで買い、遊牧民も買っているので神託の優先度は低くなりそうですね。そのため初手は遊牧民-銀(開発)となるでしょう。

3-4 この場ではやや不利な初手ですね。遊牧民を初手で買うメリットが少なくなるので神託-銀も候補に入ってきます。銀-銀から魔女を買うルートも存在します。

開発を考慮して銀遊牧民で入るの選択肢もあります。

また、開発-遊牧民で入り2巡目で揃えに行く選択肢もあります。

神託は回転と山札攻撃を狙った動き、開発はやや一発逆転に近い動きで魔女は利得3山で終わらせないという宣言になります。

 銀神託か銀遊牧民、あとあと開発を使うことを見越して遊牧民のがよさそうですね。

魔女は開発遊牧民といったアクションと噛み合わないのと利得を打ちあうので1~2回くらいしか投げられないと思われるのでリターンが少ないと考えます。

 

 今回は〇〇だと思う といった曖昧な表現が多くなってしまい、反省しないとですね。

この考察について意見があったら是非ともご連絡いただけたらと。たぶん補足の形で追記します。

 

追記 3-4の選択肢に宰相-銀があり、強いそうです。弱い山を流せるのがが優秀ですね