Mercury Lamp

ドミニオン(goko)等について書いていきたいなって

-改築 -それはもう一人のあなた-改築-それは遠い夏の残照-改築-それはほとばしる一瞬の命-改築-それは真冬の夢 その2

 

 皆さん、ご無沙汰しております。ドミニオンプレイヤーのMercury444Fと申します。

  前回の、改築についての記事はいかがでしたでしょうか?前回の記事は、比較的オーソドックスな改築についての内容が盛り込まれていたかと思います。

  これからお見せする改築の記事も、基本的な使用例をお見せしたいと思います。

  今回解説するカードは改築っ!ハンサムなイラストと、均整のとれた能力。

  基本出身のこのカードは、今後のインフレに耐える事が出来るでしょうか?

  それでは、ご覧ください。

 

画像がないとリンクが味気なくなるので無駄に画像貼ります 尊い

Kがマイブームです あぁ^~アンナちゃん あぁ^~たまらねぇぜ!

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 久々の更新です。しばらく更新出来ないとわかっていながら2回に分けるつもりだった改築の記事を書いたのは我ながらアホでした。

 前回は改築がどんなカードなのか、ということについて書いたので今回はやや発展した実践ぽい内容について書いていきます。

 ①サプライ 総督 改築 農村

 (本来ありえませんが)サプライがこれだったら何しますか。初手で改築をとりますか?総督で金貨が容易に獲得出来る、また屋敷をキャントリップに変換出来るのでこの場の改築は優秀そうです。

 それでは考察していきましょう。まずこのサプライで否が応でもしないといけないことは何でしょうか。それは総督を獲得し総督でドローし総督で金貨を獲得することです。総督をいかに使えるかがこのゲームの要でしょう。そして初手銀-改築は銀-銀と比べて総督の獲得が遅れるのがなんとなくわかると思います。

 また、この場で村は必要でしょうか?要らないですね。つまり積極的に屋敷を村にする必要はなく(これは総督でも同じことが言えます)銅3屋1改築で農村銀貨と獲得するより改築が銀貨で総督を買えるほうが勝ちに近づくでしょう。

 つまり、この場の改築は優先度が低いことがわかります。どこで獲得すればいいのでしょうか。

 たとえば、たまたまどうしようもない手札が来て4金で総督が買えない!という場合は改築を買えばよさそうです。また、総督が枯れたときの7金↓(しかし属州の残り枚数によって公領の場合もあるし、そっちのほうが可能性高い気がする)同じことが言えます。

 また総督の改築効果を使うことで簡単に獲得出来ます。手が余っていたら狙うべきです。総督の改築効果が相手にもたらす恩恵は大きいですが、それ以上に改築の活躍によるリターンが大きいためです。そのため、この場の改築を獲得するタイミングはどうしようもない4金か総督の改築効果である。と結論が出ました。

 余談ですが改築などの4金のカードは相手の総督の改築効果に合わせて公領が獲得出来るのでお得です。

 ②サプライ 石工 村 神託 改築 金貸し 労働者の村 街道 バザー 熟練工 冒険者(属屋)

 「コンボ」が要求される場ですね。(前回の記事の初手改築で触れています)

また、改築先に労村があり、この場で村と購入数追加は必須です。また、大量に石工を用いるので、石工を村等に変換出来るのも高評価です。

 では実際に回してみましょう。このサプライにはコンボの1つとして街道+石工があります。本来石工で5コストを2枚獲得するには7金必要ですが、街道1回すると石工を1金で購入し、4金を過払いすればいいのでハードルがぐんと下がります。またそれで街道が増えるのでさらに獲得出来るようになる…というものです。

 と、いうことは街道とある程度の金量が欲しいですね…ん?

 初手は金貸し-銀のがいいのでは?改築から構築するより5金のカードを大量に集めたほうが強そうです。購入回数が勝負になるので石工4金(のカードを獲得するよう)過払いで労村を集めるのでこのタイミングで改築を獲得する方が得そうです。

 また、街道2回使えば石工でデメリット無しに屋敷、石工を廃棄出来るんですよね。改築を積極的にとる必要性は低そうです。

 つまりこの場の改築をとるタイミングは石工過払い4金(略)で労村と合わせて獲得する、0~1金なら購入を検討する(あるいは不要)ということになります。

…が街道を6枚獲得できている場合は話が変わります。街道6回使っていると何を廃棄しても属州に届くためです。

   獲得の機会に恵まれているため改築がないと構築が遅れる…!という程ではないですが属州が獲得出来るとなれば話が変わります。

このように定石や定義が通用しない場があるのがドミニオンの厄介なところでしょうか。

 改築の紹介のはずがネガな内容になってしまった気がします…まあ気のせいでしょう。改築は強い

 余談ですが、改築などのカードで廃棄したカードがコストにポーションを含む場合はポーション込、あるいは無しのカードを選択出来ます。たとえばゴーレム(4ポ)を廃棄した場合、6ポの支配が獲得出来るし、6金以下の冒険者などのカードが獲得出来ます。

 さりげなく改築の株を豆知識で上げたところで今回の記事はここまでとします。

 次はコストについて(街道の話でやや触れた部分など)について書こうかなと考えていたりしますが未定です。遠くないうちに更新出来たらと考えています。

 もし質問などありましたらどうぞ。

 

ではでは Kはいいぞ

-改築 -それはもう一人のあなた-改築-それは遠い夏の残照-改築-それはほとばしる一瞬の命-改築-それは真冬の夢

  あぁ^~リリシア様 あぁ^~

 タイトルでわかる人はわかると思うのですが生存熱が再燃してます。きっかけは忘れた。アニメ観たり小説読み返したりしてました。僕の好きキャラはリリシア様と真冬ちゃんとエリスちゃんです(金髪が好きというわけではないです。好きだけど)。

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 そういえば最近gokoわりとやってました。実はこのあと4位になってたんですけどキャプチャする前に事故に逢いました。私事でしばらく記事書けないので今回は張り切って書きます。なぜなら今回のテーマはドミニオン好きな王国カードランキング1位ドミニオンでサプライにあると幸せになる王国カードランキング1位付き合いたい王国カードランキング1位…と数々の人気を欲しいがままにしている(僕調べ)改築です。僕も好きです。

 まず改築の役割について。

1.初手改築 初手で改築を買うということは基本的に屋敷を3~4(基本4金)のカードにする、つまりはコンボパーツやキャントリップに変換するために購入します。改築4銅を引く場合は信仰心が足りていません。俗にいう改築ステロたるものでは改築で屋敷を改築にし、改築を金貨に…という動きですが、基本的に弱いので財宝ステロよりは強いかな。くらいで認識しておけば問題ないです。屋敷3枚を改築した後の役割がないと改築が腐るためとりあえず改築と4金キャントリップがあるからと安易に購入すればいいというものではありません。そのため基本的にコンボを組む際に用いられます。

2.中~終盤の改築 金貨を属州にしたり属州を空廃棄し、継続力を考えずにゲームを畳む場合の買い方です。6金のカード(あるいは属州)と引きあわせる必要があるため、金貨を獲得する機会が多いデッキ(値切り屋、隠し財産等)でないと成果はあまり期待できません。そもそも中~終盤は~7金なら公領を買うので基本的に4金以下でかつ屋敷を買うには早い…とか値切り屋の獲得先の選択肢程度でしょうか。または前回の記事のような初手ではあまり役に立たないけど弟子エンジン等がある程度組み上がってきた段階でエンドアクションとして投入する場合です。属州を1Tに1枚しかとれないデッキと2枚とれる(空廃棄含む)デッキでは、ゲームを終わらせる権利は基本後者にあります。肉屋ステロが他ステロより優れているのはこの要素も強いです。二人戦の簡単な勝ち方は属州5-3か4-3で勝つことなので、相手が3枚目を獲得する前に属州1枚残しでターン回すか、あるいは4-4で終わる直前に公領(か屋敷)で一手差作れば勝ちであるため、獲得の機会は重要です。

 改築と相性のいいカードの例を簡単に紹介します。

1.国境の村、行商人などの手軽に獲得出来る高コストカード

 本来改築で高コストのカードを獲得するためには高コストのカードを獲得し、失わなければならないのですが、その高コストのカードが簡単に獲得出来れば苦労しないですね、という話。とくに6金以上なら属州に届くので財宝を使わずとも属州が手に入ります(=ルートとして確立します)。

2.香辛料商人、金貸しなど銅貨を廃棄出来るカード

 ほとんどのサプライでは改築で銅貨を改築する動きは弱いので圧縮できれば質のいいデッキが組めます。金貸しは改築同様ターミナルアクションなのでコンボ前提でしょうか。

3.城塞、封土など廃棄時に効果が誘発するカード

 改築に限った話じゃないです。

 最後にサプライの例を挙げて終わります。

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 改築のために考えたサプライです。画策-改築から入り、村鍛冶を基盤として盗賊や国境村を利用した略奪ロックを狙います。

 画策-改築で入り、村金貸し城塞(村)と購入し、デッキを圧縮して村を充実させつつ城塞改築→国境村地下墓所から村鍛冶を完成させ、略奪盗賊のコンボを狙います。

 序盤は金貸し2枚で回し、(のちに国境村へ改築)おおよそ引き切れるようになったら改築2枚目を投入し国境村→属州 盗賊で国境村(略奪獲得)を回収とコンボをつないでいきます。略奪を考慮していませんが、だいたい10~11T属5~6くらいです。

 趣味全開の内容なのでわかりにくかったら申し訳ないです。たぶん加筆、修正します。次の更新があったらまたその時に。ではでは

 

 

弟子ネズミエンジン

はー蘭子ちゃん

 前回の記事で軽く触れた弟子エンジンについて。

1.弟子+ネズミ+財源

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 これは実際にやったことある場を思い出せる範囲で埋めてあとは使わないカードで組んでみたサプライです(墓暴きはなかった気がする)。ネズミ銀で入り、ネズミで初期デッキや撒かれた呪いを圧縮しつつ、増えたネズミを弟子の燃料にする、という比較的オーソドックスは弟子エンジンです。(墓暴きがない場合は)預言者が金量の確保に適任でしょうか。もし相手が弟子ネズミしなかったら呪いがぶっ刺さります。また金貨を確保することで弟子が引けなかった時も素で属州を買える確立が高くなります。ネズミが引けなかった時の弟子の燃料にもなります。また(しつこいですが墓暴きが無ければ)点差をつけられる希少なカードなので基本的にとることになるでしょう。

2.弟子+ネズミ+青空市場

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 それっぽいカードで埋めてみたものの、実際に使うのは弟子ネズミ青市の三枚のみです。他のカードがなんにせよ暗黒が2枚は入るので避難所の可能性もそこそこあります。一応避難所のほうが2週目の5金が安定します。

 正直あまりよくないサプライで、ネズミ銀で入って2巡目に5金出なかった方が負けるゲームなんですよね。当然初手青空市場は弱いです。しかし意外と最適な回し方をするのは難しく、正しいデッキの育て方を分かっていないと貴重な勝ち確を逃すことになります。2巡目で青市-弟子と入れるのを理想とし、(ダメだったら5金出す確率を上げるために青市-銀貨)あとは上のサプライと同じで、初期デッキをネズミにしつつ、弟子でデッキを回します。この場で重要なのが青市のリアクションよりも、購入フェイズの行動を強くすることを優先しないといけないことです。例えば青市ネズミ銅3と引いた場合、ネズミでネズミを引き、銅貨を廃棄して青市をリアクションすることが可能ですが、青市が買えなくなります。そのため、まず青市を使い、デッキトップと山札の残りを考えてカードをプレイする必要があります。

 弟子は引けなかったターンに動けないこと(また引くリターンが膨大である)、金貨廃棄+青市リアクション3回までの回数券になるので枚数が多いに越したことはないです。弟子の枚数優先で集めて問題ないのですが、青市で購入を増やさないといくら金量を出しても意味がないので、序盤に確保した青市+弟子青市→弟子弟子青市…といった具合に最低3枚、確保出来ればオーケーです(ゲームを有利に進めるためには5購入ある方がいいので欲を言うなら4枚)2巡目で5金が出なかったり弟子が引けなかったりと落とし穴がしばしば存在しますが、事故がなければ10~11T属5~6は狙えます。相手が枯らせない程度に先行し、残った属州を一気に枯らすか属6集めて実質勝ち確を狙います。

 もう一つ、回す際の注意点として、(初期デッキの多い序盤に)ネズミが絶滅しないよう気を付けることが重要です。

 という訳で今回は弟子について書いてみました。弟子ってほんといいカードですよね。改築の次に好きです。ではまた次の更新で

ヴィクトリカ生誕祭ですね(gokoで使えそうなささやかなコンボ集)

ヴィクトリカ生誕祭!!!!! 

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 ヴィクトリカ生誕祭ですね。開設した時は週一くらいで更新出来たらと思っていたのですが、三日ぼうずならぬ三週ぼうずになりそうでした。

 今週はクリスマスに関すること何もしてないのに(ヴィクトリカ生誕祭なのでケーキは食べました)課題に追われたりしてて更新する時間がなかったのです。もし更新を心待ちにしていた人がいたら申し訳ないですね。前回の記事が個人的に納得いってなかったにも関わらずサプライの考察とか何も出来ていなくて、人間の屑がこの野郎…といった状態なので、今回はgokoで見逃したらゲーム落とす(かもしれない)ささやかなコンボの紹介をしようと考えました。もし他サイト様やドミマニシリーズで紹介されていたものを含んでしまっていた場合はご一報頂けましたらありがたいです。他のものに変更します。

1.支配+仮面or大使

 言わずと知れたドミニオン闇のコンボですね。この殺し方は二人戦ならではで、3人以上だと成り立たない(も同然)なので、普段3人~戦をメインにしてる人は辛い思いをすることになります。コンボが組める環境が整っているなら基本的には仕掛けるしかないですね。

2.支配+総督or議事堂

 デメリットを打ち消すどころか有効活用するやつですね。中でも総督は改築効果もあって大きなリターンを得ることが出来ますが、総督ある時点で早い場なので、ポーションを買う手数と属州を買える場面で一度支配を買わないといけない。という早い場において悠長なムーブをしないといけません。そのため「圧縮をかけて早い段階で支配する+沢山使う」ことが必要になります。

3.弟子+ネズミ、隠し財産、青空市場etc…

 いわゆる弟子エンジンと呼ばれるやつですね。ドローソースとしてハイスペックは弟子ですが、廃棄するカードが必要で、供給源がない限りはデッキを破壊しながら動かないといけなくなります。そのため、高コストのカードを手軽に獲得出来るものと弟子の相性はグッドです。ネズミはデッキを圧縮しつつ弟子のコストを作れるので、これら二種だけでもデッキを回せます。引ききることで何らかのリターンが得られればなおよしですが…(値切り屋や隠し財産がこれに該当する)弟子+青市はもはや独立した一種のコンボで弟子で金貨を廃棄してリアクション、弟子でまた青市を引いてきて…といった具合にデッキをぶん回して16金n購入を容易に達成できるスーパーコンボですね。銅貨を廃棄出来るカードがあればなおよしです。

4.はみ出し者+画策or囲郭村

 はみ出し者をトップに戻し、次ターンにまた変身させられます。何か引きあわせでコンボしたい時に。おわり

5.伝令官+馬上槍試合

 伝令官の過払い効果で揃えるというそれ。6金で2枚とも置けるし片一方がおおよそ5枚に残っているなら1枚戻せばきっと揃いますね。そういえば郎党より名馬のが基本的に強いらしいですね。実質馬上槍ステロに近い場の場合、シルク等でもない限りは2点差つけながら民兵する郎党より銀4枚とりつつデッキ流せる名馬のほうがデッキへの貢献度が高いとかなんとか。

6.望楼+封土、青空市場

 望楼が手札にある状態で封土を購入し、そのまま廃棄して獲得する銀貨3枚も望楼でデッキトップに詰め込むことで次のターンも6金以上確定というコンボ。構築戦でない場なら狙い得な強さですね。

 青市の場合、何か適当に買ってそれを廃棄、青市をリアクションして金貨を詰め込むという動きですが、このためだけに青市を買うのはあまりリターンが得られないので、納屋や抑留のような他の廃棄を達成できるカードがあって引きあわせたら~程度ですかね。

 といった感じに簡潔な更新になってしまいましたがいかがでしょうか。コンボが少しメジャーすぎるかなという思いがあるのでもう少しあっと驚くようなコンボについて書きたいなーとは思っています。何か質問などありましたらお気軽にどうぞ。

銀貨を買います

 フェイリス可愛い

 皆さん、ご無沙汰しております。ドミニオンプレイヤーのMercury444Fと申します。

前回の、ごあいさつとコンボ構築例はいかがでしたでしょうか?前回の記事は、比較的オーソドックスなコンボデッキの組み方が盛り込まれていたかと思います。

今回は、どちらかというと二人戦に限らずドミニオン全般に通じる話で、ステロ寄りの思考について書くので正直気が乗らないのですが、前回の記事でも少し触れた過多なアクションの投入等に通じる部分なのでドミニオンで思うようにゲームが進められない、という経験をしている人には有意義な内容になると思います。序盤は初心者に向けた内容なので経験者はそこまで流すか記事を閉じることを推奨します。サプライを踏まえた発展の部分は後半に。

 さて本題ですが、ドミニオンのサプライには毎回銀貨と金貨がありますね。ドミニオンの初手は大体3-4金で買い物をすることになりますが、それで王国カードか銀貨を買う選択肢が常に存在しています。

 つまり、銀貨は3金のカードの性能の基準になっているわけですね。しかし、他のカードゲームのバニラカードが定評価というのと異なり、銀貨は強いです(タイトル回収)その王国カードを買うことが早かれ遅かれ銀貨よりも利益をもたらすかどうか、よく考えて買う必要があります。

 具体的な例を挙げると、木こりや宰相は財宝として銀貨と同じ価値ですが、ささやかな効果が付いています。その代り、アクションを消費します。当然鍛冶屋等で引いてきても使えません。例えばサプライが宰相と鍛冶屋だけなら、鍛冶屋宰相スタートはあり得ないと言えますね。この場合、2枚は入れるであろう鍛冶屋と一緒に引く、または引いてくるリスクに対して宰相のデッキを流す効果がもたらすリターンが少なすぎるからです。

 上記のものは極端な例ですが、他にも初手に村等のキャントリップを買う場合にも同じことが言えます。その村は本当に初手で買う必要があるのでしょうか、銀貨で4~5金を出しやすくすることより優先する必要があるのでしょうか。ということを(サプライによりますが)考える必要があるのです。

 では詐欺師や仮面舞踏会のような強力な3金のカードがある場合、それら-銀で入るかアクション2枚で入るか、という宗教戦争が存在します。カード個々の性能は銀貨より圧倒的に高いですが、当然被ったら屋敷です。ゴミです。避難所なら多少リスクを軽減できますが、基本的には被った時のリスクと分割した時のリターンを考えて選択するわけですね。(場によりますが、個人的には仮面仮面は5金が出す必要がないなら、詐欺師詐欺師は避難所でなければやると思います。参考程度に)

 まとめると、アクションを買うときは本当に銀貨より強いのか、必要なのか考えないといけないということですね。銀貨を弱いと思ってはいけません。銀貨を買いましょう。

そういえば世界には銀貨を買うのが大好きなドミニオンサークルが存在するそうです。

 という訳で今回のサプライです。

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 一見して不正利得が強いサプライですね。では実際の初手を想定しながら考えてみましょう。

5-2 不正利得or魔女 利得のが優先度高そうです。

1巡目で相手のデッキに呪いを投げて5金が出ない確率とカードが沈む確率を上げます。この場だと遊牧民が存在するので相手も1巡目で不正利得を買ってくる可能性はありますが十分強いと思います。

魔女は相手の3-4を確認してからの方がいいかも…?

2-5 2-5の場合、後手だと呪いをデッキに混ぜられません。相手が利得スタートした場合は利得撒きあいは不利なので相手が堀を買っていなかったら魔女を買う選択肢もあります。

4-3 4金は遊牧民以外に選択肢がないです。5金が出たら不正利得1択です。重要なのは遊牧民した結果4金が出た場合です。選択肢は2(3)つ「銀貨」「開発」「神託」(後述)ですね。

 最低限の動きとして屋敷を銀貨にする、遊牧民を廃棄して不正利得と銀貨を積み込み、次ターンの不正利得購入がほぼ確実になる、また終盤は5金を廃棄して金貨と改築を積み込み次のターンの属州獲得を確実に出来る、といった開発が強いと見えます。

(開発が少ない山札に残っていたら遊牧民を乗せて合わせるというささやかなコンボもありますね。)

 しかし開発1銅3屋敷1の手札だとその開発が銀貨だったら5金が出ていますね。開発の強い動きは4金か5金のカードを廃棄することなので2巡目は5金を出すことを優先し、2巡目の5金が出なかった方や3金出たら買うでもよさそうですね。

 相手が魔女に行った場合、利得公領の3山で終われないので属州をとる必要性が大きくなります。そのため開発はどこかで買い、遊牧民も買っているので神託の優先度は低くなりそうですね。そのため初手は遊牧民-銀(開発)となるでしょう。

3-4 この場ではやや不利な初手ですね。遊牧民を初手で買うメリットが少なくなるので神託-銀も候補に入ってきます。銀-銀から魔女を買うルートも存在します。

開発を考慮して銀遊牧民で入るの選択肢もあります。

また、開発-遊牧民で入り2巡目で揃えに行く選択肢もあります。

神託は回転と山札攻撃を狙った動き、開発はやや一発逆転に近い動きで魔女は利得3山で終わらせないという宣言になります。

 銀神託か銀遊牧民、あとあと開発を使うことを見越して遊牧民のがよさそうですね。

魔女は開発遊牧民といったアクションと噛み合わないのと利得を打ちあうので1~2回くらいしか投げられないと思われるのでリターンが少ないと考えます。

 

 今回は〇〇だと思う といった曖昧な表現が多くなってしまい、反省しないとですね。

この考察について意見があったら是非ともご連絡いただけたらと。たぶん補足の形で追記します。

 

追記 3-4の選択肢に宰相-銀があり、強いそうです。弱い山を流せるのがが優秀ですね

ごあいさつ

 初投稿です(真実)

 Mercury444Fという名前でgokoをプレイしているので、便宜上この場ではMercury444Fと名乗ろうと思います。

 インターネット上でドミニオンがプレイ出来るゲーム、通称gokoのスマートフォン版及びタブレット版がリリースされているそうですね。

 正直なんの追い風にもならないと思っていたのですが、これを機にドミニオンを始めようという人が少なからずいるとのことなので、ドミニオン(goko)をプレイする際の引き出しの一部になれたらと思い、記事を書くことにしました。

 gokoでは二人戦がメインなので、二人戦に関しての記事を書こうと考えています。

 ルールとカードの効果がわからない場合はサイトや某木曜えふんえふん会が出している書籍を読むといいと思います。

 ドミニオンはカテゴリ上は一応ボードゲームだと思うのですが、カードゲームに近い性質を多く含むので、勝ち方やカード同士のシナジーを理解していないと勝てません。よく見る例として過多なアクションの投入や呪い撒き系等ゲームを支配するカードを取らない、などが見られます。それらを理解していないとゲームをするまでもなく敗北します。なので序盤は負けることが多いかもしれませんが、失敗からでもなんでも、引きだしを作ることがこのゲームでは重要だと考えています。

 今回はとりあえず、サプライの例を挙げて、このサプライでの勝ち方とデッキビルドの流れ、ファーストピックへ至る理由等を考察する形をとりたいと考えています。

 

という訳で今回のサプライはこれです。

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 このサプライは引き揚げ水夫が存在し、また引き揚げ水夫が活躍しやすい環境が整っています。そのため、彼を活用したスピードゲームになることが予想されます。

そのため、属州4-3(空廃棄1)か5-3(空廃棄したら2)での勝利を目指します。

まず引き揚げ水夫と相性のいいカードとして、停泊所と農地が挙げられます。

相性の悪い銅貨が開始から7枚もデッキに入ってて腹立たしいのですが、これは香辛料商人によってデッキを回転させながら廃棄することが可能です。さらに、役割を終えた香辛料商人は引き揚げ水夫にせよ農地にせよ、有効活用出来る(腐りにくい)ので2枚とり、回転と圧縮に拍車をかけたいですね。

 ここまでの段階でおおよそのプランが出来ました。

3-4なら銀ー引き揚げ水夫or香辛料商人スタートがよさそうですね。

銀香辛料から4-4で香辛料引き揚げが最大値ですが、5-3で銀引き揚げでも十分有効です。引き揚げ銀は4-4↑はそこそこ狙いやすいですが、引き揚げ水夫と屋敷を一緒に引けない可能性がそこそこある上に、屋敷を1枚廃棄した上で3巡目を開始するので、香辛料香辛料とでも買えないとまた屋敷と引けないリスクが上がります。そのため今回は香辛料銀から入ります。2巡目は引き方に合わせて上記の買い物を行い、3巡目は、5金以下なら買えていなかったら香辛料2枚目、買えている場合はバザーを買います。6金出たら金貨で問題ないです。金貨は強い。

それ以降はデッキパワーが高いので金貨や属州にある程度届きます。買えるときに属州を買い、香辛料は可能であれば腐ったターンに引き上げか農地で廃棄します。

引きあわせをサポートする停泊所は優秀です。10金2buyが出たら1~2回目は停泊所、それ以降は使い捨ての銀貨感覚で抑留を買うといいと思います。バザーがとれているなら2回目は公爵夫人でいいかもいいかもしれません。点数によって若干変わりますが、属州5枚とるか、引き揚げ空廃棄込で2枚一気に枯らすか、空廃棄しつつ属州4でターンを渡すのが理想です。属州を奇数にするためにも、リードしている場合の空廃棄は重要です。

 5-2の場合は停泊所-引き上げ(香辛料)は金量に不安があるので、官吏、停泊所でサポートしつつ、2巡目での引き揚げ水夫の活用を狙います。

官吏(財宝戻る)-引き揚げ(香辛料)-停泊所スタートになりますね。

2巡目は香辛料(引き揚げ)-香辛料と買います。3金が出たら泣く泣く銀↑貨↑↑を買います!

あとは大体同じ動きですね。香辛料銀5-3よりは強いかも。

この動きで大体12~3ターンで属州4(空廃棄別)は固いです。一人回しだと15Tで36…普通だな!

 というわけですごく長くなってしまいましたがいかがでしょうか。何かの参考になったら幸いです。今回はとりあえずサプライの考察をしてみましたが、何か変な部分や記事に関する要望、質問がありましたらtwitterか何かに連絡をいただけるとありがたいです。

推敲上手くなりたいですね…

 

追記 5-2の選択肢に官吏-香辛料-停泊所のルートも存在します。こちらは腐るリスクがない一方2巡目で3金が発生した時の購入のテンポが乱れやすいのが難点です。

どちらも大体同じ速度ですが、最大値が大きいのは前者かなという判断です。これは好みが出るかも…

香辛料-停泊所について

2巡目の購入がほぼ銀-引き上げ一択となります。3Tに山札3枚掘って4金が出なかった場合ほぼ負けなので注意が必要ですが、同じくらいの速度を出すことが可能です。購入の選択が難しいのでやや上級者向け

官吏を買わない戦術もありますが、金量のために獲得したほうがよいというのが自論です。