Mercury Lamp

ドミニオン(goko)等について書いていきたいなって

ドミニオン†夜想曲†徹底考察3 Hex・持続・他

†привет там†

ドミニオン界で最も痛いPNで呼ばれることになってしまった†Mercury444F†です。

 

当記事の作成中にノクターンこと†夜想曲†が近日発売することが決まりましたね。まあ当ブログは二人戦のことに関して綴っているので遠野昔に実装されているオンライン勢にはあまり関係のないことなのですが、もし今年の予選が†夜想曲†で行われるならば免除のはずなのでまた別に考察記事を書こうかなと考えていたり。

地下室/Crypt

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持続に関してはこれのみ例外だと考えているので別項目。

このカードを使うにあたってまず手札を増やさないといけないというのはなんとなくわかると思うのですが、二人戦だとだいたいこれが重要じゃないかと考えているのが、拡張のような例外を除き大半のゲームにおいてはこのカードが落ちる前にゲームが終わるのを想定しないといけないこと。このカードを使うような財宝を圧縮できない構築は銅貨がここに残っていて毎ターン落ちてくる上に属州も入ってくるデッキで2回目の地下室設置を十分な効果で出来る可能性はとても低いし、そもそも大抵のコスト5カードはこれより強いので1枚以上の採用も難しいことが多い。

靴の妖精/Cobbler

幽霊街/Goast town

隠れ家/Den of sin

奇襲/Raider

守衛/Guardian

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このへんに関しては一気にまとめてしまうのですが、持続カード全般に通じる部分で毎ターン打てるカードより弱いかわりに初手の安全を得ているというのはなんとなくおわかりいただけるでしょうか。

研究所を毎ターンプレイしていると仮定すれば毎ターン2ドローしているのに対し、隠れ家は置いたターンは無なので2ターンに1回しかドロー出来ていない。対して幽霊街は(厳密には隠れ家もそうですが)次のターンに1ドローを回してはいるものの毎ターン村を打っているのに対して1ドロー+1アクションを2ターンに1回しか得られていない。

ただもちろんドミニオンで毎回デッキに入っているカードを打てるかわからない、ましてや村が初手に引けないだけで壊滅するのがドミニオンなので、安全を買っているという観点で同じ村や研究所はある場でもこれら持続カードに価値が出ることは十分あります。

その観点では強圧縮引ききりデッキには本来持続を使わないべきで、厚めのデッキを安全に回すために幽霊街や隠れ家を当てるべきなのかなと考えていたりしたのですが、実際の理想は交互に打ち続けることなのでとくに隠れ家は個人的に低めの評価ですね(それでもドミニオンはドロソを半々に割るところから始まることが多々ありますが。)

また最後にこれら夜持続カードは靴の妖精を除き手札に入ることから初手で取ることで次の手札を変化させることが可能です。(3-4で初手守衛購入し2ターン目5金、5-2で隠れ家スタート2ターン目4金など)幽霊街だけは6割を通す運ゲーですがこれらの初手は常に頭に入れておくべきでしょう。

忠犬/Faithful Hound

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ハンデス耐性があったり物置や工匠のような捨てるタイプとの相性がいいのは有名な話。実際は自分のターンに脇に置いて強いことなんてごく一部の例外で、デッキに組み込む以上ドローに当てないといけない。

ハンデス耐性と言ったものの堀にはハンデス関係なくあらゆるアタックへの耐性があるので、やはり能動的に落としてこそこのカードが青い理由に真価を見いだせるのでしょうか。

修道院/Monastery

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初手で買っても採集者くらいは強いし、場に出した銅貨を破棄出来るから金量を下げないのも(このカードを入れること自体が落としている)魅力。有名どころは1で触れた呪われた金貨など獲得数が増えるカードとの相性がいい。またアクションを消費しないという利点を活かし、ドロー系エンドアクションと入ることで圧縮にあたりデッキの回転と手札数による出力も期待できる。他圧縮系と比較して圧倒的なメリットは夜カードであることにあるので、パワー高めのエンドアクションと一緒に入りたい。2-5は大体ズル。

夜警/Night Watchman

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5枚も見ればだいたい勝利点を落とせるので夜警に当てるハンドアドバンテージの損をそこまで気にする必要はない。事故回避でおなじみ。

一方で強いデッキに入れても弱いカードなのは明白なので、購入する場かどうかを見極めたい。

坑道との相性が非常によいこの2つがある場合はまずそれを見据えたい。あたりさわりないカード過ぎて正直あまり言うことがない。

魔術師/Necromancer

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このカードについて言い出すとあまりにもキリがないのでまず簡単なポイントとしてアクションが廃棄される場で強い。騎士は顕著な例だが詐欺師やHex撒きがあれば伸び代は十分に期待できる。

また能動的な例では行進など。城塞はゾンビの弟子ゾンビの石工共に相性がいい。ゾンビの密偵は基本ゴミなので石工の前方確認か腐った(ゾンビだけに)時にでも使うかなくらいでキャントリップとして集めるのは回数制限含めあまりよろしくない。圧縮がこれしかない場合使うことが案外多いが手数のロスにならないように注意したい。

余談だが墓暴きや盗賊はこれらゾンビカードを獲得出来るため、ネクロマンサーの選択肢を狭められるどころか世界に1枚しかないカードを独占されることになる。5にこれらがあったら初手で取るかは検討した方がいいのかもしれない…

聖なる土地/Sacred Grove

(各々好きなアニメの聖地でもイメージしててください)

基本的に強いカード。5金の金貨で+αだが相手にも恩恵があるというカード。とはいえお金は一方的に得られるので打っている側が基本的に有利。ドロー系効果がこちらの方が腐りやすい程度だろうか。構築でもステロでもお金、購入として基本的に強いので素直な場では基本的に使われることになると思われる。素直に強いカードなので正直書くことがない。

臆病者/Skulk

 

有名なのは取り替え子とのコンボ。その他コスト廃棄や昇進等と相性良好。Hexを撒く市場跡地というのも金量出ないだけで性能はそこまで低くないので廃棄手段がないからといって購入を避ける必要はあまりない。ただアクションが強い場では初手銀銀から入った方が5金も素直に出しやすくデッキ総数も絞れるので初手での購入は考慮したい。

正直書くことが無い。

厄介者/Tormentor 

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Hex撒きの副産物の中ではいい部類の+2金。しかしこのカードの本領は小悪魔獲得にあるだろう…と言いたいところで小悪魔を獲得するような場ではだいたいカードを並べているためHexに化けるというカード。

そのため序盤は小悪魔獲得に回し途中からHexを撒くという使い方になるのは誰にでもわかる話で、持続アクションやキャントリップをある程度避けて打つことも重要になるという話。アタックカードをこう表現するのは変な話ですが、素直なカードなので正直書くことが無い。

悲劇の勇者/Tragic Hero

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手札が1枚以上増えた状態で打つと爆発してお金になるカード。その性質上購入増えるのにコンボには組み込みにくいという点があるがそのターンはドローしてデッキに財宝が残る完成形というのはけして悪いものではない。他ドロソがあったり回収手段があれば積極的にコンボに組み込みたいカード。またヒーロー同様獲得コストに制約がないのでプラチナや大金が取れることも留意しなければいけない。

吸血鬼/Vampire

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このカードがいかに強いかを解説するのはあまりにも無為なので立ち回りだけ。二人戦においてはほぼ間違いなく吸血鬼は2枚体制で回した方がいい。5コスト獲得+Hexもデッキ圧縮もやらないターンが弱いので交互に回し続けるのが理想。1回くらい崩壊してもさほど問題はないはず。あと公領公爵ヴァンパイア戦は屋敷だけ廃棄して銅貨は購入に出来るだけ回したほうがよい。

人狼/Werewolf

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なんでこのカードがよくないかって過剰引き切り構築が肯定されてしまうことにあると思うんですよね。購入増えなくてコンパクトに8金出して余った人狼で妨害してみたいな構築の取捨選択性が損なわれるのがよくないと思う。おわり

 

総括

夜想曲という拡張に関して自分の考えを整理した結論としては、HexとBoonというものについて推し量ることの難しさを痛感しましたね。

とはいえ基本的にカードパワーが高い部類なのは間違いないので優先的に取って間違いはないのでしょうか。比較的カードパワーの強弱がはっきりしている拡張だとは思うので、予選はそういった部分での選出になるといいですね。なるといいですね…

個人的には†夜想曲†の売り上げが悪すぎて今後日本ではドミニオンもう扱いませんなんてことにならなければいいなと危惧しています

それではっ