Mercury Lamp

ドミニオン(goko)等について書いていきたいなって

ドミニオンnocturne徹底考察2

今期のいち押しは寄宿学校のジュリエットゴブリンスレイヤーです。見とけよ見とけよ~。小倉唯の大人っぽいロリ声で発狂する限界オタクのMercury444Fです。

ついにドミニオンオンラインでルネサンスが正式リリースされ(海外ではもう紙で刷られているのかな?)世間も私自身も気分はルネサンスですが、しっかりと前拡張をおさらいしてからルネサンスに臨みます。というわけで前回完全に墓場のことを忘れていたので今回は墓場+残りのカードについて。

墓場/Cemetery 呪いの鏡HauntedMirror

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墓場というカード本体に価値を見出さないのであれば実質最大3圧縮というのは伯爵を使い倒している皆様にはお馴染みでしょうか。

財宝をプレイして購入し、さらに手札を4廃棄するというのはなかなか難しく、一方で獲得の敷居は低い4コスト+勝利点。このカードを獲得出来るカードがある場合、まず獲得による圧縮ルートを頭に入れた方がよい。

中でも相性がいいと思っているのはやっぱり改築で、改築で屋敷→墓場3廃棄2回を行って残った墓場を改築するだけで圧縮を概ね完了させつつ金貨が入ったデッキが出来上がるのは魅力。他には靴の妖精、ルネサンスで出た彫刻家(仮)のような手札に加わるカードは墓場含めて廃棄が出来るものの、コストパフォーマンスがあまりよくない動きなのでやはり真価を発揮するのはコストを参照する場合でしょうか。ところで建て直し墓場ってどうなんでしょうね?

呪いの鏡に関しては噛み合いとかタイミングとか幽霊の価値とか廃棄カードの敷居とか、あらゆる要素が定量的でなくて考察が難しいのですが、墓場で獲得するのはだいたいの場合弱いと思うくらいでしょうか。鍛冶銀とかで被ったときにやると強いかもしれない。

 

歌人/Bard

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このカードは個人的に3~4帯+2金最強クラスの一角だと思ってて、2ドロー捨て、ドロー、一金各種はだいたい金貨に値する動きが出来、他鬼火獲得廃棄地図職など+2金と合わせて2巡目から加速出来る要素が強い。月の恵みは何やってもダメ。いわゆるグッドスタッフ系カードだと思うので特別考察出来る要素はない(本末転倒)けどまあ初手の筆頭候補であるくらいでしょうか…?

 

恵みの村/BlessedVillage

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獲得の際にBoonを得られるというもの。都合上次のターンに回せる点も含めて汎用性が高いけど村以上の価値があるかというとあんまりない(Boonのめくり次第である)逆に言えば村以上の価値はあるので村が恵みの村であるというだけでもコンボのバリューは一定以上伸びるので、それくらいには信用してもよい。

 

取り替え子/Changering

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臆病者を筆頭とした目当てのものだけ獲得して交換する動きが強いのはもちろんとして、取り替え子自体のコスト踏み倒し能力もバカに出来ない。

とくに負債やポーションコストを踏み倒せるのは魅力であり、コスト3以上獲得系はすべて取り替え子獲得に書き換えられるので、夜フェイズに獲得する都合上そのターンには使えないぶん踏み倒せるコストの大きさ次第では大幅な拡大再生産が可能。

 

秘密会議/conclave

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多少の制約があるとはいえ小悪魔と違ってアクションを置ければ4金の祝祭だからコンボデッキにはけっこう入れやすいだろうか。秘密会議は複数枚投入出来ても会議先のアクションは複数置けないことから、置きたいアクションが複数ある場で活きるだろうか。あと秘密会議2枚だけ引いて腐らせている人をよく見る。過信は禁物。

 

呪われた村/CuesedVillage

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書庫コンボ望楼コンボを村付きだから1枚で解決できる優秀なカードだけど獲得の代償に関しては運ゲーというノクターンを象徴するカード。

画策等で初手に置き続けられれば苦労しないものの、手札が減らない場ではマックスが初手で打って1都市なので村鍛冶の村としてはコストに合わないが減る場なら強いのは説明不要で、このカードを複数入れようとするとHexを踏むリスクが増えるのはなかなか難儀である。

悪魔の工房/Devil`sWorkshop

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カードを獲得していなければ金貨、1枚で工房、2枚で小悪魔。

2獲得するようなコンボ場なら小悪魔が強いが、小悪魔のために悪魔の工房2枚入れるのはぶどう園のようなイレギュラーを除き一般的な構築では弱いことが多い。それ以外の評価はサプライにおける工房の評価次第。

金貨獲得はだいたい銀銀より強いと思うけど世の中に悪魔の工房ステロするサプライが何個あるんだよという話。

それに対してイベントやルネサンスのプロジェクトとは相性がよく、手数を無駄にせず金貨を取ることが可能で、悪魔の工房がある時はそれらに注目したい。

 

巫女/Druid

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このカードはサプライによる+Boonによるのキリがないので簡潔に。

コンボにおいては廃棄、工房、鬼火が出た時だけ検討してあとは市場跡地に何かついてるくらいの認識で。金貨獲得と腐りにくい何かがあればギリギリ出番かもしれない。

 

祈祷師

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主な用途は屋敷を鬼火にすること。そのあと銀貨を小悪魔にするまでがコンボキチのチュートリアル

屋敷を鬼火に変換することの圧縮におけるバリューは言わずもがな。単体で鬼火、小悪魔とシナジーの高いコンボカードが集められる反面銅貨廃棄は速度が出ない。金貸し等銅貨廃棄専門カードがあると相性がよいが鬼火の性能を落とすので鬼火他低コストが入っている前提である。ちなみに我一時期エクソシスト中毒で初手エクソシスト以外の初手が見えなくなっていたくらいですがちゃんと考えた方がいいです。幽霊を獲得することの弱さは幽霊の項目を参照していただければ。

 

偶像/Idol

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ドミニオンの2人戦は呪い撒きがあればやるというのが基本なので、偶像があれば集めて呪い撒きをやるのが基本だと考えて間違いはないです。

しかし他の呪い撒きと比べて単体では機能しないぶん早い段階から撒けないので圧縮がある構築場では後回しもしくは無視されることが多いです。しかし舐めていると高速で呪いが流れてくるので侮れない。偶像自体も2金+Boonとバリューが高いカードなのでデッキに組み込みやすく、サプライのパワーがよほど高くない限り使われることがほとんど。

家事の妖精/leprechaun

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このカードを金貨獲得マシンで使うお金プレイをすることはまず無くて2人戦で使う場合はまずWishの獲得を想定することになる。村鍛冶に組み込むことの難点がアクションの都合上ちょうど7枚目に引けないことがけっこうあることで、キャントリップを入れて調整しようとするほど逆にデッキの↓にあって既に枚数が超過していることもけっこうあるある。これを使う場合は逆に村と手札を増やすカードで固めた方が揃えやすいというのが私見です。

 

今回はこんなところで。余談ですが僕はシャドウバースのゴブリンとゴブリンが入っている全部のデッキが嫌いなのでゴブリンスレイヤーでゴブリンが苦しんでいるのを見るとうきうきします。完全に余談でした。

それでは

 

ドミニオンnocturne徹底考察1 サプライ外/家宝

 どもどもどうも 今年のオンライン選手権はあっけなく16で敗退したMercury444Fです。

 世間では既に新拡張ルネサンスの話題で持ちきりですが、まだ日本でノクターンが発売していないのに新拡張が出ているという事実を忘れてはいませんか?なんて声かけをしようと思いましたがこの記事はdominion onlineでの環境を基準としているからあまり関係なかったかもしれない。

 今回の記事はデータベースとして作っておこうと思ったのに既にしょうもない雑談で記事を埋めてしまったので早々に本題へ移ります。

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(ゲーム下手勢なので白夜しか触っていません)

※先述の通りnocturneは本記事作成段階で日本未発売なので、今使われているdominiononlineの和訳をカード名に用います。もし後々日本語訳が異なっている場合は雰囲気で感じ取っていただければ幸いです。

 また、4人戦と2人戦で主旨がずれることが多く(たとえば吸血鬼なら4人戦ではHexで潰しあいながら人気の5コストが枯れ、公領が枯れ屋敷で終わりという展開が多いですが、二人戦ではHexの妨害効果より獲得しているカードのパワーが上回ることが多い)こ↑こ↓のコンセプト上二人戦を想定した考察をします。

 

 まずはじめに、暗夜という拡張全体における総評はゴミ、坊主捲り、ガチャゲー、ドミニオンを終わらせた拡張サプライ、BoonHexで展開が変わる拡張なのでドミニオンの定番「サプライによる」が強く、こんなん書いてもしょうがないだろと思える一面カードのパワーが明確で、カード単体の強弱自体ははっきりしている拡張だと思います。あと詐欺師が何かとやばい。そのため、ざっくりこのカードは強い弱いということを把握していることは重要であると考え、当記事を作成しています(中~上級者には物足りない内容かも?)

 まずドミニオン暗夜に沢山あるサプライ外カードの確認から

鬼火/Will-o`-wisp

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 ドミニオンを数回遊んだことがあればこのカードがいかに強いかというのはなんとなくわかると思うんですよね。デメリット無しのキャントリップでデッキトップのコストが2以下なら加える。まあドミニオンのデメリットというものは手数でこれが獲得手段に該当するのですが鬼火に関してはそれが基本的に軽いもしくはかなり難しい。

 鬼火はBoonか祈祷師で獲得するしかないのですが、種類を参照するものがない限り1回だけ獲得した鬼火が劇的にゲームを左右することはあんまりないと考えています(小妖精を除く)。なぜかといえば鬼火がキャントリップ組の中で群を抜いている理由が、鬼火が鬼火自身を加えられるという点にあるからで、これが似た効果であるパトリキとの圧倒的な差です。もちろんコンボデッキにおいてデッキトップを見て銅貨等なら加えるというだけでデッキの回りはよくなりますが、鬼火が特別強いのは鬼火が複数入っているデッキのドロー性能が理由だと考えています。これは前の記事でも少し触れたハンドアドバンテージに関する話で、研究所で研究所を持ってくる現象を0コスト(?)のカードで行っているからこそ鬼火というカードのドロー能力が高いと言えるのではないでしょうか。

mercury444f.hatenablog.com

 祈祷師と小妖精巫女で沼が固定された場合を除き一枚々々めくって組むのは愚者でも難しいので(詳しくは愚者、小妖精の項目で解説します。)いわゆる鬼火デッキが組めるのは祈祷師、もしくは巫女が存在する場合でしょうか。これらについても後程解説します。それ以外は捲れたらラッキーですくらいしか言うことがない…

 

小悪魔/Imp

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これは祈祷師、悪魔の工房、厄介者の3種で獲得出来るカード。

獲得手数の強さに関しては各項目で考察するとして、このカードのパワー自体がどれくらい高いかというと研究所よりわりと弱く堀、忠犬(リアクションは考えず)よりはけっこう強い そんな感じ。

このカードの利点はだいたい村を後引きしても打てるのと限定的ではあるけど実質2ドロー1アクションになること。最大の欠陥が小悪魔で引いた小悪魔が打てないことで軽いドロソでありながら複数枚投入が否定されがちな点がやや難儀。このカードを枚数使おうとすると結局村堀レベルの動きになって村堀の強さはサプライによる(いつもの)。これらの理由で他のある程度強いドロソがあればそっちを主体にするべきだし他のキャントリップ、村、鍛冶屋ありきの面が強いカードで結局枚数はそれなりに限られるのだろうか(せっかく13枚あるのにね)。

幽霊/Ghost

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このカードを弱いって言う人はあまりいないと思うんだけど獲得手段が弱い。そんなカードなのではないでしょうか。獲得手段は呪いの鏡もしくは祈祷師ですが大体の5コストカードは多くて2ターンに1回しか使えない少し強い玉座に変換するメリットが薄いし呪いの鏡を廃棄できる状況+アクションカードを保持している状況もなりにくい。

 それでもこのカードを使うシチュは引き切れない、アクションが増えない場もしくは荒れ場のようなまともに並べられない場というのが基本だと思います。毎ターンデッキをほぼ引き切るような場では2ターンに1回玉座かけるより毎ターンそのアクションを打った方が強いし(これは持続夜全般に言えることだが後述)引き切りデッキだとそもそも夜フェイズにデッキや捨て札にアクションがないなんてこともしょっちゅうなため。それに対してとりあえず鍛冶屋捲っておけば開始6ドローで強いし、開始時という利点を活かすためにもターミナルアクションを捲る利点の方が大きいのではないでしょうか。あと廃墟場では獲得の敷居が下がる一方であまりにも弱い。

大願/Wish

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強い。おわり

 

続いて家宝関連から。

妖魔/pooka 呪われた金貨/Cursed gold

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妖魔のコンセプトは銅貨を圧縮しながらドローというコンボ向けなカードだけど初手で取るには呪われた金貨をプレイしないといけないことが多く、例えば呪い等を廃棄出来るカード(採集者等)-妖魔呪いスタートなんかしてもうまくデッキが回るなんて都合のいいことはほとんどなく、採集採集など圧縮圧縮で入って体制を整えてから呪われた金貨で高コストにアクセスするほうがいいなんて場合のほうが多い。修道院は呪われた金貨ととくに相性のいいカードとして知られてるが、祈祷師にせよナイトカードの廃棄組との相性がいい。また呪われた金貨においては呪いを廃棄出来ない場、圧縮の遅い場では出来る限りプレイしないというのが最近では定石になりつつあるのかななんて思っています。何にせよ初手格差を生み出すクソカード。

愚者/Fool 幸運の銅貨/Lucky coin

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愚者というカードはプレイ時に3回Boonを得てそれ以降アップキープ時に手札1枚を捨ててBoonを受けられるという超パワーカード…ですが他の誰かが使わないとそれ以降の愚者が使えないとう点からプレイヤー間で評価が分かれるカードなのではないでしょうか。

4人戦ではいわゆる愚者ルートというものがあると思っていて、これは愚者を複数人数で回してwin-winの関係を築き、愚者を取っていない人より優位に立とうとする考え(個人的には4人戦の愚者ルートは参加し得だと思っていたり)。愚者だけでデッキの完成形を作るのはもちろん困難ですが、幸運の銅貨自体がゲームの傾向をステロに寄せるカードであるため愚者と少数のアクションでそのまま属州を目指す~みたいな。

話題が逸れてしまいましたが、それに対して2人戦の愚者は相手が取らない限り森の迷子が固定されて、愚者が打てなくなるというカードに。あくまでも個人的な見解ですが一人でBoonをめくり続けるのは損なことがけっこう多くて(3捨て金貨獲得や捨て札から乗せる等手札1枚の見返りが低いBoonが多く、銅貨捨てて1金にも意味が薄かったり等)、更にデッキに愚者という呪いが1枚増えてはせっかく初速を愚者で稼いだメリットが潰れてしまうと考えています。そのため愚者は圧縮か改築系が強めでかつ他に有益なエンドアクションがない場合くらいしか取らないレベルじゃないかなぁと思ったり。実際愚者取らせて放置したら回転悪くなっている相手をよく見ます。対して荒れ場だと愚者の初速と森の迷子が有益だったりするしサプライのパワーがこのカードの相対価値を決めるのかなぁって感じです。

幸運の銅貨に関してはとくに何も言う事がないけどこのカードがある場ではステロ寄りになりやすい、プラコロでも金貨早く触るために結局序盤は打つしかない。5金を意識しないなら初手圧縮ではプレイしない方がいいくらいでしょうか?

小妖精/pixie 山羊/Goat

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小妖精はキャントリップ+Boonをチェックして望むなら破棄してそのBoonを2回受けるという特殊なもの。よく使われるのを見るのは1ドロー、財宝を捨てて獲得、早い段階では銀貨獲得も視野に入り、そして問題の鬼火獲得でしょうか。

2コスキャントリップが鬼火2枚に化けるなんてどう考えてもおかしい。ドナルドが何も考えていないのがよくわかるガバガバデザインカード。

沼以外のBoonはシチュ次第という考察しようのないカードですが、2巡目の山羊、相方アクション沈み回避のために初手で買われるのをよく見ます。実際必要なタイミングで必要なBoonを2回受けられるという性質は使い切りであれどパワーが高く、山羊場は回転が重視されるため初手小妖精が安牌であることは多いです。

山羊というカード。これ嫌いな人いないんじゃないかというレベル。初手格差のリスクよりデッキ回せる快楽が上回りませんか。上回りませんかそうですか。

このカードの性質は初手立案同様に初期デッキ1枚を獲得物に置き換えて2巡目を迎える圧倒的強さ。相方小妖精で入ればデッキが11枚で4ターン目までに山羊と獲得物が使える実家のような安心感。デッキが失せていくことで平均金量がどんどん上がって高速になるのは立案道具が証明していますが、もちろんカードがくっつく早さも高速なのでコンボでも強い。個人的には8-2くらいでコンボになるような?

サウナでも同じことが言えますが序盤で破棄を進められていても一回遅れると山羊を引く回数自体が遅くなる、望むカードと一緒に引けないなど不都合が生じる度に圧縮が出来なくなっていきます。

そのため山羊場では序盤でデッキの回転、荒れ場なら過剰に感じず(あるなら)圧縮で入る等をして幸せな山羊ライフを迎えたい。

また山羊での廃棄はもちろん小妖精も廃棄出来るため青空市場との相性がとても非常によく、この2つだけは見逃せない。

秘密の洞窟/secret cave 魔法のランプ/magic lamp

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クソカード。おわり。

以前記事で魔法のランプは揃えられないと話にならないと書いたことがあるのですが今そんな当たり前のことをわざわざ言うようなやつ何なんだ…って感じですよね。繰り返しになってしまうのですが苦労してwishを取っても使える暇がないくらいゲームが早い、デッキが厚くlampを引きつつ場に6種類置けない、ドロー系のステロをするのでアクション並ばないしwishを引いてしまい使えないみたいな数少ない例外を除いて揃えるしか勝ち筋がない。秘密の洞窟は2コスト帯に優秀なカードがあり6コスト以上のカードにアクセスしたい場合等は初手の候補に入りますが、それ以外ではランプを揃えやすい部類に入る種類稼ぎくらいでしょうか。あとはdiscardなので坑道が使えます。書庫系との相性もまあまあ〇でしょうか。

羊飼い/shepherd 牧草地/pasture

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このカードが出た時はうわ(勝利点と引ければ)めっちゃ強いじゃんとか友情ブレイカーだなとか牧草地の点数効率はどんなとこだろうって色々考えを巡らせていましたが、羊飼い(と牧草地)を使わずに勝つことは難しいという結論がわりと出つつあります。もちろんドミニオンはサプ(略なので毎度そうとは限らないのですが例えば点数が有限のサプライでは牧草地屋敷3に対して屋敷を全廃棄していると6点ロスでのスタート、また終盤での屋敷でも1点差が発生するため前哨地レベルで高度なサプライで属州を高速で枯らすコンボレベルじゃないと属州場で羊飼いレスコンボが羊飼いコンボに勝つ内容にするのは難しいんじゃないかなって。

性質上羊飼いはハンデスに弱く持続ドローに強いので、こういった性質がサプライの勝率をずらすことは多々ありますが、フラットな構築場では点数の関係上、(うまくいっている限りは)羊飼いのドロー効率が十二分にあり属州が入っても失速しにくいという点で差を埋められず、嫌でもみんな羊飼いを使わないといけないんだよなぁって。

牧草地がある場合シルクや庭園のような屋敷巻き込み系3山が強くなるのは勿論ですが、羊飼いのドロー性能も高く屋敷カットが困難ではないという部分と、屋敷シルク(や庭園)羊飼いの3山を誘発させやすい部分のいがみ合いになるのでしょうか(例にもれずコンボ側の目的次第という事ですね。シルクは相当な点数になるので困難ですが…(シルク8屋敷7牧草地1で46点、屋敷11で62点)

追跡者/Tracker 革袋/Pouch

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追跡者に関しては、1金+Boonというのは歌人(2金+Boon)と比較してもわかる通りコスト相当の能力だけど場に出ていると獲得したカードが乗るという効果がけっこう強い。とくに鬼火を乗せるのはインチキ感ありますね。

エンドアクションが少ない、アクションの融通が利くなら比較的使い得のカードで、とくに序盤で優秀な印象。このカードを買う手数が革袋の購入で浮く完成度の高さがあるものの、初手追跡者追跡者銀なんかは完成形から遠野いてしまうことが多く悩ましい。よく倒壊や開拓者と一緒に買われるのをよく見ます。やっぱり初手格差じゃないか。

あとはBoonに獲得系が多いのも含めて庭園と相性がいいのもポイントでしょうか。けっこうな速度でないと2人戦で庭園で勝つのは難しいのですが…

 

思ったより長くなったのでここで1回切ります。なるべく間隔空けずに書けたらいいなぁ…

それではっ

GOSICKの情報がなくて記事を書く気が起きないが自慢だけはする男(施し石工墓標)

 ボンジョルノ!ドミニオン界の復讐者ことMercury444Fです。

 お世話になっていた(過去形)某ドミニオン団体が自分への嫌がらせで行けない日を選んで開催するお陰で日本選手権以来ドミニオンやってないし個人的には興味薄れていたのですが、オンライン世界選手権2018と新拡張ドミニオンルネサンスが発表されて世間のモチベーションは最高潮なのではないでしょうか。

 そんな中誰とも遊べない自分は腹いせにまたオンラインばかりやっていました。

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 今回は直前に変な負けしたり1位チャンスでRTT→markusと引いたりマッチングがなかなか不幸だったけどその反面レートは安定していたから苦労したようなしなかったような感じ。

 ノクターン環境も1位取れたしもう思い残すことなくルネサンスを迎えられます。どんな拡張か知らないけどノクターンが総合的にクソだからどんどん薄れていくのはいいことだと思う。カードパワーがはっきりしている拡張である反面結局坊主めくりになるのがあまりにも面白くない。

自慢話だけで終わるのもどうかと思うので最後に簡単な考察をして終わろうと思います。(以前twitterに上げたものなのですが)

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初手は石工石工石工-封土

正直なんでこれで入ったのか覚えていないし街道コンボ大正義な気がするけど、このサプライの解というよりはひとつの戦術として紹介。4人戦ならこっちが正解かな

 初手は↑の通りで石工(封土廃棄)→石工石工と取り施しで封土、シルクを取りながら石工で屋敷を枯らす。ちなみにこのゲームでは2巡目に4金が出たので使者で相手に封土を1枚押し付けている。

 廃棄1回ごとに1点が入る点も含めて速度が優秀で、施しの特徴として石工や交易路のような生産力がない圧縮カードで購入の両立を考える必要がないため、普段より石工自体が強い。

 このゲームでは相手も石工封土を狙ってきていたり、自分が3ターン目石工なし4ターン目石工3枚封土無しと正確な計測が出来ていないのですが、5ターン目から施しで常にシルクを取り続ければ12ターンでシルク8屋敷8+墓標8~10点で48~50点。相手がコンボをミス無く(あるいは事故なく)組めなければ大差つけて勝てるくらいにはポテンシャルが高い。

 

簡単な更新になってしまったけど新拡張の話題持ちきりになる前に少しマジメなノクターン考察をやっておきたいという思いはあります(なんか既に多数ユーザーに記事を寄稿してもらったサイトがあったような無かったような気もしますが時期がけっこう経って変わった部分もあると思うので)

それでは

ヨシボール半端ないって!あいつ半端ないって!徹夜でアグリコラして日本選手権優勝してるもん。そんなんできひんやん普通

 あれは凄かった。俺もワードバスケットソリティアしてもらったぞ(何かドミニオン以外のゲームをやっていないか思い返してみたけどこれしか無さそう)

 

 さてさて日本選手権の記事もこれで最後です。Merという名前で日本選手権に参加していた者です。

 前回の最後にも軽く触れたのですが、正直決勝の内容はレポートとして自分の思考を書き綴るにはあまりにも未熟で、正解がわからずにいます。

 あえて冒頭に書くのですが、今回自分が日本選手権を経て持ち帰ったものは上位勢との超えられない壁、己の未熟さと経験値の足りなさでした。vetoの立ち回りはもちろん、1位にしか価値がないドミニオンというものの難しさを学ぶこととなり、純粋な知識や経験則、アグリコラで培えるらしいゲームセットまでの逆算や完成形を想像する能力の差それら純粋にカードで戦うドミニオン以外のゲーム的立ちまわり能力の無さが今回の結果を招いたかなと。

 そのため正しそうなプレイは他の強者に任せるとして簡単な感想に留めておきます。

 名前通り100万回遊べるゲーム。何度やってきてもわからない場面に直面してしまうからこそドミニオンはいくらやっても飽きないしやめられないのでしょうね。

 

というわけでそんな九死に一生を得た準決勝のレポです。

サプライ 漁村 借金 石切場 泥棒 議事堂 墓暴き 幽霊船 御守り 祭壇 護符 借金 大使館 騎士見習い 

vetoの意図は恐らくステロゲー拒否とトラベラーの手番不利(下位手番ほどウォリアーにトラベラーを殺されやすいため)なのでしょうが、議事堂民兵のほうが明らかに手番ゲーだし大使館は銀貨が入る分後手にも申し訳程度のメリットはあるのでやや東ドミミームに汚染されがちな判断かな?と思う節はあります。チャンピオンは漁村枚数ゲーにはなりますがそれまでの過程が過程なのでどちらにせよ地獄って感じですかね…

1番手 3-4(だったかな?)

みんな、議事堂民兵って知ってるかな?(略)

 初手はだいたい3択かなと。漁村-借金、石切場、漁村のどれかでしょうか。漁村2は漁村を確保するために下位手番でとりたい手で、完成形へのシフトが2巡目への依存度が高いのもあり1番手では却下。

 漁村-借金は2巡目の購入は漁村-漁村でいいから圧縮かけてしっかり構築いくぞという考えが見えますね。祭壇は圧縮という点においてはお世辞にも早いとは言えないので軽圧縮×祭壇という観点でも優秀ですが祭壇が入るのが先になるのがネックでしょうか。

 漁村-石切場は高確率で祭壇が買え、他3人が1~3ターン目まで全部漁村購入でもしない限りは2枚確保が硬い一方、終盤腐る銅貨で入っている上に借金の投入が遅いもしくは入らないぶん不完全なデッキでゲームエンドまで走らなければいけないという点がネックでしょう。この初手で入る場合はいかに祭壇を打つかが鍵となるでしょうか。

 自分が選んだのは3つめです。最大の理由はこのゲームは2位さえ取れればいいという点にあります。

 つまり自分で議事堂を打ち幽霊船も打つという完成されたデッキを使う必要はなく、それどころか2番手に幽霊船を打って蓋をしてもらえば二人でwinwinの関係を築いて上がれるわけですね。まあそんな上手くいくのかよという話なのですが…

 自分で幽霊船を使う未来は残しつつ、4番手にあやかってマウント取るか、2番手に媚を売るか考えてゲームに臨みます。

 次にこのサプライは三山がものすごく発生しやすそうという点。まず漁村は間違いなく枯れて、議事堂も一人2枚は使うので残り1、2枚になるのは目に見えています。そして3山目として濃厚なのが御守り。アクションが飽和しやすいことから祭壇の獲得先として候補に挙がり、また御守りはコスト5のカードを獲得出来るので御守りもまた3山枯らしに役立ちます。つまり誰かのもとに御守りが集まったらだいたいその人は終わらせることが可能なわけですね。

 そのため借金で圧縮するよりは早め早めで上に伸ばし、VPへの着手を早めようという狙いです。これの是非に関しては展開次第ですが、属州がゆっくり枯れるというよりはマウント取った人間が三山で終わらせるという未来が見えます。

 自分は端から2位狙いなのでVPは取れる時にとって議事堂で2番手をサポートしつつ祭壇で三山迫ったり公領抑えたりすればいい。またこの場合は石切り場が有益な場合が多いです。そのため石切り場を選択しました。

 そして迎えたゲーム。2番手のヨシボールさんは漁村-借金スタート。これは幽霊船行くなと内心思いながら迎えた2巡目。石切り銅銅屋屋でおわおわり。悪夢再び。

 またじゅんけつおちっになってしまうのかと思いつつまあ仕方ないので議事堂購入。この時点でヨシさんの下位互換と成り果てたので議事堂で手札を与えつつ幽霊船を打ってもらう形を目指します。

 幸い漁村を3枚確保出来たものの祭壇が1周遅れて借金も使えていないことから思うようにデッキが回らず、議事堂の枚数でパワープレイするもモーゼの奇跡が発動して漁村議事堂なのに幽霊船のせいもあり完全に分離。一方他2人の回りもあまりよろしくなく、ヨシボールさんのデッキは幽霊船もたまに打ちつつめきめき成長して属州を先行していきました。こちらも金貨は入っていたので属州を確保し、次のターン手札は5金。御守りを買ってトスしようと思ったら4番手が直前で属州を獲得し、カウントが間違っていなければ屋敷差で勝てていたものの不安になって公領を購入。しかし幸いヨシボールさんのデッキパワーが圧倒的だったので終わらせてくれて2位通過(自分属1公1屋2の11 3位は属屋の7点)。一部では結託と囁かれていたし自分もそれをするつもりだったけどデッキの回りがそれどころじゃなくて議事堂で手札を与えるのが精いっぱいだった。だからこんなんじゃ結託になんないよ。祭壇一回しか使えていなかったような…

 というわけで完全に上がらせてもらった形の決勝。何がどうあれ、気持ちだけでも前回自分が落とされたやり方で上がったのはドラマチックかもしれませんね。

 

 決勝1回戦 3番手5-2 値切り屋-鼠取り 強い。

 2巡目は焚き火-鼠取り置き値切り屋4金というそこそこの回り。

ここでリスクの高い変容を選んだのは1位条件という背景に狂わされすぎたかなあと思っていて、順当にプレイするなら島だと思いました。

なぜならこのゲーム中変容をコールしたのは1回、置いたのは2回で全然役割を持てていないんですよね。島なら1回置くだけで圧縮を完了し3点入っているから島のほうが強いような。ただこれは値切り屋と変容を分かれて引いていてかつ2巡目で屋敷3枚目が底でコール出来なかったからというのもあり結果論を多大に含んでいます。値切り銀屋銅3のデッキだったのでどのみち属州を買えるかは5割なのですが5ターン目に焚き火に失敗した上に6ターン目にコールしない変容がプレイアブルになるわけがない。理論上全員が一位を目指すゲームでは1位以外に終わらせる人がいないのでVP先行の意味は薄く変容等でしっかり自分の番に終わらせることが肝だと考えていたのですが、それ以前に自分のデッキがよく見えていなかった。ちなみに抑留を買ったのは鼠取りで銅貨廃棄することはあまり無さそうという点、前に傾けて属州を買うつもりだったのですが終始値切り屋と被ったしあまりにも虚無。もう少しまともな引きなら勝てていたと思うとは主張出来るのですが完成形は変容2値切り屋で毎ターン属島と取る救貧院コンボだから値切り屋お金プレイに走った自分に資格はなかったか。初手で運使い果たしました。

2回戦 3-4(だったかな?)2番手

 仮面銀で入って仮面ステロ+銀行投機が定石に見える。にわかなので仮面ステロは常に仮面2というわけではないのを知らなかったのですが、投機があるこのサプライでは仮面2が優勢に見えます。

 2巡目で巾着切り詐欺師をくらって銅貨が屋敷になっていたので投機購入。ここ以降の屋敷回すかどうかの判断が下手すぎたし仮面ステロを全然回していないのがバレてしまった。それでも購入は一切間違えていないと思うし全力緑するタイミングも属州確保枚数の予定も乱れていないので、これで負けるのは仕方がないと思っておく。1回ポーションが回ってきて4ポになったターンが5金投機になっていれば運命変わっていたのかなぁ

 余談ですが仮面ポーションから銀行薬師もいけるんじゃないかとけっこう考えていました。2巡目銀薬師まではギリ許容だと思うのですがそれ以降4金以下だすと一気に苦しくなるので流石にハードモードかなと思ってやめました。あと屋敷になっちゃった時が辛すぎますね…でも純粋な仮面ステロより一位は取りやすいかもしれないので要検証。個人的持ち帰りサプライの1つです。

 3回戦 5-2 1番手

地下墓所-地下貯蔵庫-金貨-金貨-属州-以下ズル

 いやこれで勝てなかったらもう何やっても勝てないですよ

疑問手を強いて挙げるなら1回しか使っていない冠ですがしっかりと機能させて属州を買っているし、あのタイミングで属州はまだけっこう残っていて周りがいつまで走れるか怪しい状態で公領が正解だとはあまり思えない。公領2回ならターンが回ってきたかもしれないというのはあまりにも結果論だし、あの引きを何回も検証するなんて不可能なのであれで勝てないならもう何やっても無理だと割り切るほかない。

4回戦 3-4 4番手

 これに関しては特にいう事はないです。狩場欲しかった。ヨシボさんうりはりさんが狩場買うのに対して狩場なのかなぁ…とぼやいて偽造通貨2枚目と比べていたあたりもうダメ。他者のペース次第ですが周りの止まり具合なら間違いなくヨシボールさんの銅貨廃棄最優先ムーブが正しいし、然るべき優勝者だと思います。本当におめでとうございます。

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 というわけで今年の日本選手権は終わりました。なんかすごい言い訳だらけになってしまいましたね…

本戦→ベスト8→4と大躍進なのですが持ち帰ったものは圧倒的敗北感と超えられない壁という我ながら悲しいものに。とりあえず来年は予選免除ですが再来年は予選落ちして振出しに戻されそう…

 やはり二人戦特化プレーヤー+他多人数ゲーの経験の無さがどこかで出てしまい、今回はそれがすごく出てしまった。というわけで僕もアグリコラ勉強します。みんなもヨシボールさんのサポーターになってアグリコラ、しよう!

 

 最後に世界選手権について軽く。上位2名が既に棄権の意志表示をしているので自分も5%の確率くらいで参加の機会が回ってくるかもしれません。正直自分もあらゆる事象が邪魔をして参加困難なのですが、誰も出ないくらいなら行った方がいいのかなぁくらいには考えています。が、ガチャ課金しすぎてインディアナポリス行く金がなければ休日もない…あと英語が話せない。

ニューヨークのブルックリンという場所がGOSICKの聖地なのですごく行きたいのですが大会ぶっぱして行ってきてはダメですか…?

その罪は5-2(ドミニオン日本選手権本戦レポ)

 お久しぶりです。武田日向さんの画集を眺めて涙が止まらないMerという名前でドミニオン日本選手権に参加していた者です。

 予選を終え、家路へ向かう東ドミ軍団達、人数からか3-4-4に分けられてある二人と一緒に夕飯を食べたあと、グラブル刑務所に収容されたのちに迎えたドミニオン日本選手権本戦です。朝とあるブログで優勝候補のプレイヤー予想を眺めていたら刑務所に収容されているツイートのリンクを貼られていて、面白いなぁと思ったそんな朝。

 楽じゃなくてもいいから昨日苦労したぶんいい成績残したいなぁという思いで挑みました。正直運だけで勝ちあがったという他ないのですが、その前提には一応考えがあるということで………というわけでレポに移ります。

 また、今回も当記事を作成するにあたってこちらの記事を参照させていただきました。

xxi-noxx.hateblo.jp

 

 サプライ 地下貯蔵庫 金貸し 役人 鍛冶屋 祝祭 大広間 鉄工所 偵察員 改良 公爵

3番手4-3 1位

 だいたい3択のルートで一つが鉄工銀から純正公領公爵、次に金貸し銀から祝祭鍛冶屋もしくは公領公爵、そして最後の一つが鍛冶屋ステロ。

 鍛冶屋ステロは3人で公爵もしくはコンボを囲んだ場合のみ唯一勝ち筋が発生する手なので鍛冶屋購入が見えなかった時点でまあ除外。

 公領公爵はべつに下位手番に有利な要素はなく、順当にコンボを組むのが一番強いんじゃないかという判断。

 結果1番手と自分が金貸し銀、2番手が鉄工銀で4番手が鍛冶銀だったので正しい選択だったかなと。

 3人コンボになりそうな場合は金貸し銀から改良鉄工所まで同じ動きをしてそこから公領公爵に移るもしくは途中まで祝祭鍛冶屋チックなデッキを組んで10金2buyから公爵へシフトすることも考えていました。本来公爵は銅貨を切るのが悪手とされていますが鉄工所が実質銀貨を得る銅貨なのと、改良で公領に出来る線も残されているのでそこまでやれないことはないと思います。

 正直引きがよかっただけな上に、やったことも祝祭鍛冶屋をそろえるだけなので構築に関してとくに言うことはないのですが、強いて言うなら屋敷を銀貨ではなく大広間にしたことでしょうか。

 金貸し鉄工改良どれも沈んだら致命的なカードなので少しでも沈む確率を下げたいこと、偵察員を入れることを考えると1枚でも多く持っておきたいので大広間>銀貨ですね。

2回戦 薬草商 薬師 大学 弟子 望楼 借金 大市場 ならず者 拡張 鍛造

1番手3-4 1位

 4ターン目望楼で大学乗せ5ターン目大学で弟子獲得望楼乗せとかいう犯罪行為をはたらいて終わり。流石にそのターンは屋敷廃棄出来なかったしそれ以降も思ったようにくっつかなかったんだけどアドバンテージがでかすぎた。途中までポーションを使った弟子エンジンをして薬師が集まったら弟子は最低限に以降というプラン。ならず者3枚並べようとしたのは悪手でした。そこまでしなくとも2枚並べながらサプライ食い潰していけば勝てる。最後のターン事故ってほぼパスだったんだけどそれでもアドバンテージが大きすぎて一位。正直これは正しいプレイが出来ていなかったし、ただのズルだった。

3回戦 占い師 馬上槍試合 狩猟団 豊穣の角笛 岐路 公爵夫人 香辛料商人 地図職人 埋蔵金

3番手3-4 同率2位

 個人的には最クソサプライだと思うんだけど、TLとかで一番考察が盛り上がっているサプライ。たしかに初手の選択肢が多いしドミニオンらしさがあると思う。

 初手はだいたい3択で、香辛料占い師(銀)、画策馬上、馬上占い師(銀)あたりでしょうか。

 基本的には銀より占い師かな?と思います。運ゲーアタックではあるものの落とした時のパワーが大きすぎる点と、香辛料勢の5-3配分を崩せる可能性も秘めているので。

 香辛料占い師で狩猟画策と買うのがたぶんさいつよですが、香辛料占い師は4-4と別れた時もしくは占い師にデッキ崩された時にほぼ負けなのと下位手番で狩猟団レースが不利な点、コスト5に強いカードが多い点から馬上占い師を選択しました。

 香辛料が1回遅れても狩猟団でデッキ回した方が結果的に早く回せるという考えでしたが、やはり上位勢は香辛料スタートを支持していたし、この卓で一位の方も香辛料スタートだったので香辛料が正しかったかもしれません。いや正しいだろう。

 目論見どおりの狩猟団、香辛料で入ることに成功し、狩猟団は2枚止まりなものの、属州を一番に買う事に成功して狩猟団2回と香辛料でデッキの大半を掘れる運命のターンでデッキに眠ってしまい1番手に郎党を取られて終了。流石に揃うと思っていたショックから画策で戻し忘れるアホだしそのせいで次のターンを無にしてしまったのは流石に反省しかない。

 その後は仕方ないのでVPを先行し時間切れで迎たファイナルラウンド。1番手が最大得点行動(馬上で公領獲得郎党プレイ属州購入)をされてしまう一方公領しか買えなかったため同率2位に。画策忘れていなければ単独2位になっていたかもしれないしこれもまた反省しかない。流石に気が動転しすぎていたし強い心を育まなければいけないと思った。

 そんなこんなであまり食欲も時間もなかったのでお昼はタリーズコーヒーを提案したのですが、ガン無視されて飲み屋みたいなところになり、時間がないと焦りながら定食を食べました。でもおいしかった。

 そんなこんなで迎えた4回戦

救貧院 従者 物置 偽造通貨 伯爵 石工 医者 収税吏 熟練工(避難所)

2番手5-2(タイトル回収)1位

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 1位なら通過が決まるこのゲームで5-2を引けたのは僥倖でしかない。

 どの手を取るかはサプライの展開次第なのですが、とりあえずコンボにもステロにも行ける伯爵従者スタート。まっすぐコンボ行くなら医者ですが、5-2で十分なリードを持っているので余計な乱数を発生させたくなかったという考えです。でも一位狙いなら医者の方がよかったかなぁ。

 3ターン目の手札は従者銅2。1番手から物置銀、銀銀、収税吏銀だったのでややコンボ優勢と見ていたものの、コンボへ行くならここで石工救貧院2か従者救貧院ですが伯爵が沈んだ瞬間終わるのでここで銀貨2と入れてステロを選択。収税吏で多少なりとも周りが遅れるなら一番被害が少ない自分は逆にステロを安全に選べますね。

 4ターン目は無事伯爵を引けていたので銅3草茂廃棄を選択。伯爵ステロは廃棄を選ばないのが定石ではありますが、この場は従者で銀貨を増せるため、偽装通貨を入れる想定でも納屋以外なら1回廃棄を挟んでおくべきかという判断ですが、これはあっていたのでしょうか?

 あとは偽造通貨、熟練工を1枚入れて残り勝利点。伯爵で公領獲得屋敷購入もして伯爵を無駄なく使い、属4確保して1位。

 前回の馬上でいろいろひよりすぎた結果、5-2パワー全開な結果にはなりませんでしたが安定して1位を取れたと思います。ここで通過が決まってとても嬉しい気持ちでした。

5回戦 法貨 騎士見習い 隊商の護衛 複製 雇人

パトリキ 生贄 神殿 技術者 ワイルドハント イベント:相続 LM:宮殿

2-5 1番手2位

 前回の反省を活かして全力で挑んだ5回戦。初手はまあ神殿騎士見習いなのであんまり関係ない。

 結局チャンピオンを貼ってワイルドハントをいかに打つかというゲーム。その他圧縮の質とウォリアーの枚数によってどこまでコンボを組めるかが決まるといったところでしょうか。

 2番手は1位通過したあのお方な上、3番手、4番手は事故という有利な展開ではあったものの、逆に2番手を暴走させてしまう結果に。

 これに関しては内容はどこも同じことをやっていると思うので要点だけ。相続複製をするかどうかだと思います。

 私のデッキはワイハン3ウォリアー1と相続コンボをするにはドローソースが厳しく、純粋に同じ勝負をしてもワイルドハントの枚数で大きく不利(2番手はワイハン4ウォリアー2)なことから、こちらが一枚複製を持っていたのもありコンボが爆発する前になんか3山で終わんねえかなと思いつつ属州先行する他ありませんでした。

 ところで当ゲームの反省点というのが、これはたとえ不利でも相続コンボをやらなければいけなかったなという点です。ドローソース、ましてやワイルドハントで不利でも手番という大きな武器があります。(どうしても悪い表現になってしまいますが)ゲームの展開上どのみち2位は決まったようなものだったので、公領複製に挑戦し、先制攻撃で公領の枚数を減らして点数有利を取るべきでした。時間切れより先に属州が枯れるかなという浅い見通し、場の状況によって手を変えられなかったという自分の4人戦(の大会)で欠けている部分が如実に出た悔しさと共に、2番手のあのお方にひたすら賞賛を送ったそんなゲームでした。

 というわけで本戦を2位で通過できました。(こいつ去年も2位だったな?)これはもう嬉しいという感情より去年の雪辱を果たすことしか頭にありませんでしたね。

 

 本戦のレポートはこれで終わりです。残るは準決勝と決勝ですが、正直決勝は自分の中でもろくなプレイが出来ているとは思えていなくて、観ていた人もなんでこんなやつが決勝上がれているんだろうと思うような内容だったと思います。そして自分もこうすれば上手くいっていただろうという反省が大して見つけられず、レポートとしてはあまりにも浅い内容になってしまいます。

 しかし準決勝に関しては頑張ったと思うしゲーム的にも面白い結果だったと(主観的には)思っていて後々自分でもいろいろと考察しているので、準決勝決勝は余談という形でふわふわと書き綴りたいと思っています。またすぐに投稿するので真面目な内容じゃなくてもいいよという方はそちらも読んでいただけますと幸いです。

それでは!

ハイプリーステス!その真髄を今!(日本選手権午後予選レポ)

(今回は会場で十分にGOSICK要素を出しているのでレポート全体はかなり控えめでいこうと思います。とりあえず今のところは…) 

お久しぶりです。本当にお久しぶりです。Merという名前でドミニオン日本選手権に参加していた者です。

 色々とどたばたしていたり、ドミニオン春の陣出られなそうで出られそうだったけど結局出られなかったりしてレポとかも書くことが無かったんです許してくださいなんでもしまむらうづき

 そんな新年度ですがドミニオン日本選手権が今年もやってきて、無事参加出来たので今回もレポートを書く次第です。

基本帝国はろくなことにならないと散々言っていたのですが強豪の進出率及び予選一位通過者を見るにそんなことはなかったのでしょうね。

ところで今回はVP、負債置き場(カードスリーブを固いやつで重ねただけ)を持参しました イエーイ

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“TeamDominionGOSICK”として頑張ってきました。

デュエリストの皆様にはおなじみのジュノンはタロットカードのハイプリーステスに当たるカードということで、主な正位置の意味として聡明、知性、直感などがあります。まさしく自分にぴったりのカードですね。

ちなみに逆位置は悲観、現実逃避、無神経などの意味がありますね。うわまさしく自分のことじゃんと思って決めました。

雑談はこんなところにして早々にレポに入ろうと思います。また、当記事を作成するにあたってこちらのブログを参照させていただきました。

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1回戦 サプライ 堀 工房 金貸し 改築 祝祭 パトリキ 陣地 軍団兵 ワイルドハント 公共広場 3番手5-2

陣地軍団兵の組み合わせは絶対出ないと思っていたし、ワイルドハントはアクションが増える場では出ないと思っていた。同時に出るなんて夢にも思っていませんでしたね…

 まあこのサプライでやることは明確で、デッキ圧縮して陣地やワイルドハントを活用し、軍団兵叩きこむことです。…が、全部やるのはなかなか難しいでしょうね。これら多くの完成形からどの構築を選ぶかというのが出題なのでしょう。きっとそう

 1回戦はルール説明等があって大めに考える時間があったのもあり、金貸しと改築どっちから構築するかずっと考えていました。

 改築から組む場合は恐らく改築で金貸しを取るのですが、もう片一方で銀貨を買うのがあまりにも弱そうだし、パトリキを買うのは後半強いとはいえあまりにも手数損。結局改築が明確に強い行動をしている時というのは金貸し、陣地を獲得している時のみで(序盤で銅貨や屋敷を改築してパトリキにするよりも金貸しで3金出す方が圧倒的に強いため)、陣地を早い段階で取ったところでアクションを複数使わなければこれもまた手数損。これは改築銀で5金が出ればすべて解決する話ではあるのですが改築銀の5金率が低いのはあまりにも有名(また今回は金貸しと比較しているため銀貨廃棄は論外)またこの場は7金で公共広場というクソ強カードと陣地というクソ強カードもしくは軍団兵というクソカードから身を護れる堀ちゃん先輩が買えるんだからまずは金量を上に伸ばして損はないはず。とくに軍団兵が飛び交う前に公共広場でデッキを早く回してドロソ及び金貨を確保したいため、初手は絶対金貸し銀という結論を個人的に出したので、軍団兵パトリキスタートです。

 堀は序盤で持っていても仕方がなく、陣地もまた軍団兵で金貨が買えたとしても揃うにはまだ時間がかかる、だからといって手札に留めていては出力を下げるし、陣地を返してたところで大した出力は出ないので、陣地を返さずとも確実に沈みケアが可能なパトリキスタートです。ここはとくに間違っていないと思う。

 幸い2巡目で金貨が買えたので、軍団兵か金貨を引いたターンに公共広場か金貨を足すことで金量ないターンの陣地購入に価値を見いだせると考え4ターン目は3金でも陣地を購入。

 その後は金貸しを使っていないため圧縮こそ遅れているものの公共広場と陣地でデッキを高速回転させ、たまに軍団兵を叩きこんでワイルドハントも少し入れつつ公共広場を5枚確保。事故ったターンに改築を買い、屋敷→金貸し 屋敷→堀とデッキを強化してもらったところで最後は金貨を属州にしてたった3回でもMVPクラスの動き。やはり改築は最強ということでここはひとつ。

 こうして書くとかなりうまくいっているように見えますがそんなことはなく、一応無圧縮のわりには底に金貨陣地公共広場と沈んで軍団兵銅4とかいうの以外は比較的事故という事故はなかったものの点数は1番手と同点の34点でぎりぎり手番差1位 軍団兵で金貨見せるかの判断が余計な負け筋を生み出してしまったのですが、それ以前に公共広場で押し通せるからと圧縮を疎かにした構築が悪かったかもしれませんね。ワイルドハント全然打てなかったし。

 

 2回戦 サプライ 礼拝堂 村 鍛冶屋 玉座の間 研究所 農家の市場 戦車競走 元手 大君主 城

イベント:徴税 4番手5-2

 絶望の4番手から徴税場で僥倖と思いつつ全然追従出来ない5-2で悲しい。

 今思えば無理せず礼拝銀で追えばよかっただけなのですが、大君主礼拝場での定石として礼拝堂大君主をいくらか決め打ってしまっていたこと、銀礼拝を危険な手と認識していたため研究大君主7負債というスタートをしてしまい、研究所も沈んで3巡目4巡目と大君主が沈んで終了。自分が置かれている立場を考えれば礼拝銀でリスクを負わなければいけない状況だったのに、下手にうまぶろうとした結果になってしまいましたね。まさにハイプリーステスの逆位置。

 一応研究所と財宝だけで属州を買うというドミニオン最初期みたいなデッキで頑張ったのですが、二人が城に流れた上に、一人は延々と大君主を買い続けてセルフロックを掛ける始末になり、属州先行で勝てるわけもなくおわおわり。城側はまだ属州枯らさないと思った+自分もまだ属州買えるか怪しかったため元手を買ったものの使う前にゲームが終了し2番手と3点差で3位に。公領を買っていればもう1ポイント貰えていたので4回戦が2位でもワンチャン残る重要な1ポイントを落としてしまったんだよなぁ。

 

 3回戦 サプライ 地下貯蔵庫 役人 議事堂 研究所 市場 開拓者 投石器 神殿 資料庫 市街

LM:墓標 2番手3-4

 

 

「議事堂民兵」について、お話します。

みんな 「議事堂民兵」って、知ってるかな?「議事堂民兵」というのはね たとえば 議事堂で増えた相手の手札を民兵で 叩き落とすと 気持ちがいいとか あるいは 議事堂で自分だけ手札を貰って、下手の手札は民兵で叩き落とすと 気持ちがいい といったことを 「議事堂民兵」というんだ。

 まあ自分は後程議事堂民兵の真髄を思い知ることになるのですがそれはまた先の話

初手神殿銀で入って5金で研究所購入に成功して喜んでいたら4ターン目は議事堂で引いたのに神殿底 仕方なく投石器を買い足したら5ターン目の手札は神殿銀銅銅銅で投石器を打ちこまれて終了 3位

 

そんな一位条件で迎える4回戦

サプライ 民兵 庭園 鉱山 魔女 書庫 剣闘士 生贄 ヴィラ 庭師 冠

イベント 寄付 LM博物館 3番手4-3

ダメみたいですね…

 絶対出ないと思っていたランキング1位のヴィラ書庫があるのはもう午前でも出ていたので置いといて、それ以前にあらゆる事象が下位手番を勝たせる気がないサプライ

 サプライの要素としてまず有名な定石の剣闘士寄付。しかしこれに対して民兵がそれを阻害し、その民兵に対して書庫が存在するという構図。

 博物館の存在から実質4点、セットで見れば6点の価値がある大金を使わないのはあり得ないといって差し支えないと思います。

 それを踏まえた上で何の初手で入るのかという話で、上手2人はどちらも剣闘士。順当な寄付による詰将棋ではガン不利なのでまずは民兵でゲームを崩すことを選択。4番手は2-5だったけど仕方ないね。

 銅4残しで負債を返してヴィラ剣闘士と購入(6-4+1=3)のプラン。

 確率こそ低いものの全て引けば8金が出るため理論上最速で大金が買えるし、まあそれは無理でも書庫が入った後の形が綺麗なためこのルートを指定。もちろん出なかったけど、書庫で入った4番手が積極的にヴィラ書庫の確保+カットに入っているのもありこちらもまずは書庫を入れてヴィラ書庫の枚数を揃え、大金を購入。上手の魔女投入が思ったより早かったが、比較的思い通りの動きが出来た上に大金買った次のターンにヴィラ書庫揃えて大金引いたのは本当に運が良かった。やはり大金は運ゲー

 そのあとことらもデッキを回せる+呪い撒き+2点とクソ強の魔女、庭師と入れてデッキ回せるうちにVPを稼ぐ(いつ終わるかわからないし)

 流石にそこまで上手くいきすぎてて当然なんだけど1ターン事故って公領購入でいよいよ終わったと思ったけど他3人も思うような回りが出来ず回ってきたターンで属州1枚まで詰めて寄付で呪い切って終了。無限の負け筋だったけどなんとか蜘蛛の糸を掴めた感。やっぱり運ゲーじゃないか

 そんなこんなでギリギリ上がれました。本戦がどれくらいの長さになるかまだわかりませんが、長くなりそうだった場合は分けようかなと。

 久々の更新でしたが有意義な内容になっているでしょうか。出来れば明日か明後日に続きを書きたいと思っているので、また本戦のレポも読んでいただけますと幸いです。

 それでは

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

地下貯蔵庫に学ぶドミニオンにおいてのカードアドバンテージ

 はじめに 今回はかなりカードゲームライクな表現を多用するのでそういった表現にアレルギーのある方は当記事の閲覧を控えた方がよいと思われます。ご了承ください。

 はじめましての方ははじめまして。そうでない方には少し物足りない内容になってしまうかもしれません。ドミニオンオンラインではMercury444Fという名前でプレイしています。日本選手権等では縮めてMerという名前で参加したりしています。2017年お気に入りのアニメはこのはな綺譚プリンセスプリンシパル、好きな小説はGOSICKで好きな漫画はローゼンメイデンで、好きなえっちゲームはヨスガノソラです。よろしくお願いします。

 今回は誰もが経験したことあるであろう(あるよね?)、ドミニオンをやってみたはいいけど思うようにデッキが組めず、結局ろくに属州が買えないままゲームが終わってしまった…なんてことのありがちな原因と、それについての考察を出来たらと考え、記事を投稿します。

 それでは本題に移りましょう。ドミニオンをしているとこんな状態に陥ることがあると思います。

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 手番やその他あらゆる乱数はあなたの理想的なドミニオンを阻害する存在ですが、魔女のような呪い撒きが存在するわけでもないのに、カードを買ってデッキを強化し続けているはずなのにデッキの成長が捗らず、周りがものすごいデッキパワーで属州を枯らす一方でどうしようもない紙束を回し続けなければいけない苦痛、フラストレーションの状態のようなものを味わうことになってしまうということは誰にでもあると思います。アタックが存在する場合は顕著ですが、これに限らずいくつかの原因は存在するものです。ターミナルアクションの飽和はありがちな例ですが、その他にもカードアドバンテージに関する原因があると考えます。これが今回の本題です。

 まずはじめに「カードアドバンテージって何だよ」という所から。

カード・アドバンテージ(Card Advantage)とは、使用可能なカードの枚数における優位性(アドバンテージ)のこと。ドローと密接に関係する概念であることから、「ドロー・アドバンテージ」と呼ばれることもある。

マジックではそのままゲームを進行していく限り、先攻のハンディキャップとしての最初のドローを除けば、両者のドロー回数は同じである。自由に使えるカードが多い方が有利になるのは明白なので、何らかの手段で相手よりも多くの枚数を確保することで優位を得ることができる。

mtgwikiより引用 

カード・アドバンテージ - MTG Wiki

 ドミニオンってターンの終わりに手札を5枚引きなおせるのにカードアドバンテージを考える必要あるのか?という話ですが、だからこそ1ターンに使えるカードの枚数を重んじる必要があると考えます。

メジャーな例として研究所を挙げます(ドミニオンのイラストでtop5に入るくらい好きです)。

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 強いですね。手札1枚が2枚に化けるのが弱い訳がない。ところが鍛冶屋というカードは研究所より安い4コストなのに3ドローが可能です。これらの明確な差はアクションの有無にあるのですが、村鍛冶が出来る場で研究所が軽視されるのを見てのとおり、鍛冶屋をエンドアクションとして使用した場合は手札が7枚で止まりますが、研究所なら引いた研究所を連打したり、改築のようなドロー、金量以外の特殊行動を取ることが出来るので、一枚単位ではなくデッキ全体を見てドロー1枚あたりの価値を見出す必要があるということです。(これは余談になるのですが、そのため研究所はある程度デッキを圧縮し、次の研究所や高等の財宝を引きこむことが出来る状態にすることで無圧縮鍛冶屋ステロ等より優位に立てる気がしますね。無圧縮でも村鍛冶の潤滑油に使うなど、もちろん例外は無限に存在しますが…)

 手札を増やすことの出来る場でドローが強い、連鎖させることが強いということで一旦まとめるとして、本当に考えないといけないのは手札が増えない場合です。

手札5枚で属州を買うには平均して1.6金必要ですよね 。つまり極端な話をするなら1金相当しか生み出せないカードはデッキに入れないほうがいいんじゃないか?という事になります。

 ここでみんな大好き薬草商というカードを例に出してみましょう。

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購入はいったん置いといて、このカードが生み出す金量は1金ですね。しかもターミナルアクション!?このカードをデッキに入れる必要はあるのか?という所から考えます。たとえば序盤であなたが圧縮をした、または巾着切りを喰らった等して2金しかないとき、このカードを買うかどうかをよく考えなくてはいけません。なぜなら純粋に手札5枚で属州を目指す場合このカードは平均金量のノルマを満たしていないからですね。購入を活かすか、財宝を乗せるかのどちらかを運用する前提なのは明白でしょう。こういった、とりあえずカードを買うという行為を避けるだけでもクリアなデッキが組めると思います。蝋燭職人(ギルド)のような銅貨1枚単位ではあるもののトークンとして温存出来たりするカードは薬草商のようなカードに比べて価値がありますが、だからといって2金浮いたら買い続けていると銅貨相当のカードでデッキが鈍ってしまう恐れがあるので気を付けなくてはいけません。

 では最後に、本題中の本題である地下貯蔵庫について。

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 このカードはアクションを消費しないものの、手札が一枚(地下貯蔵庫本体が)減っているのでカードアドバンテージ的には-1といえますが、ドミニオンには勝利点、呪いといったゴミが存在するので純粋な枚数単位でのアドバンテージを推しはかるのは野暮というものですね。

 それを踏まえて地下貯蔵庫の用途を考えてみましょう。堀出し物(冒険)のような回数使う事でアドバンテージを生み出すカードを数多く使うためにデッキの回転を速くするという用途もありますが、回転させるために有象無象と手札を捨てる行為は属州に直結する動きではないのであくまでも第一の目的ではないと考えていいと思います。

 その場合手札の勝利点や銅貨を捨ててカードを引くことが主な目的になるのですが、この場合デッキから引いたカードでどれくらいの金量が出るでしょうか。

 例えば手札から銅銅屋と捨てて金銅屋と引いたと考えてみましょう。これは-1+3で2金なので銀貨相当の働きしか出来ていないうえに、デッキ内の金貨を1回使ってしまっています。一般的にこれは銀貨より仕事をしていないと考えるべきです。

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 類似したカードである倉庫との違いは、先に引いたあと不要なカードを3枚捨てることで手札+上3枚から4枚を選べるのに対して、地下貯蔵庫は手札のカードを捨てて上のカードを残さなくてはいけない点です。総括すると、引いたカードで完結するデッキの場合地下貯蔵庫は基本的に弱いということです。

ましてや民兵のようなハンデスから手札を回復出来ない場ではろくに機能しないということです。そういえば最初のゲームにある2枚でしたね。

 じゃあどんな時に強いんだよということで、最初に挙げたドローの話に戻ります。地下貯蔵庫はプレイした時に手札が多いほど捨てるカードを選べて、地下貯蔵庫で引いたカードで手札を増やすことが出来れば一時的なディスアドバンテージなど容易に取り戻すことが出来ます。コンボ場とそうでない場で地下貯蔵庫の評価が大きく分かれるのはこのカードの性質であり、サプライの性質でもありますね。

 このように、ドミニオンというゲームはカード1枚あたりの価値を見出し、1枚をどう機能させるかを考えてカードを購入しデッキを作る必要があることを覚えておけばデッキが破滅する恐怖にもう震える必要はありません(スタン落ち悲しいなぁ)

デッキが組めたら次は手数、速度感…と順にステップが踏めるといいですね。まずは楽しいデッキビルドから始めましょう。コンボ、楽しいですよ。

 

自分でもちゃんとまとめられているか不安ですが、これからドミニオンをやる時、地下貯蔵庫を買う時にこの記事の事を少しでも思い出していただけますと幸いです。

ではでは