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Mercury Lamp

ドミニオン(goko)等について書いていきたいなって

ドミニオン基本・陰謀second editionカードレビューと二人戦においてのアクションの話 前編

  前回の記事を読んでいただいた方とはそんなに久しくないですね。久しぶりの方はお久しぶりです。デレステのやりすぎで腕が痛いMercury444Fです。

3042位とそこそこの成績で無事に報酬もらえました。やったぜ。

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とてもあいくるしい。

 

前回少し触れたとおり、今回は新基本・陰謀のカードレビューを書こうと思うのですが、まずはじめに二人戦においてのアクションの支配力と価値についての説明を書きたいと考えています。そんな事はどうでもいい!って方はGOSICKの所までスクロールしてカードレビューの所から読んでください。

二人戦の観点から評価しますが、実際に使ったのは4人戦なので使用感が若干異なるかもしれません。あくまでも参考程度に。

また、当記事を作成するにあたり、ドミニオンの日々 様の記事を参考にさせていただきました。

d.hatena.ne.jp

 さて、ドミニオンの主役といえば王国カード、中でもアクションカードを使って勝負することになると思います。

 まずドミニオンのセットアップが完了した時にサプライを眺めますよね。そして戦略を練ると思います…が、戦略もクソもない時ってありますよね。総督とか建て直しとか、他の戦術による勝ち筋が薄いがためにそれを使うしかないゲームのことです。

 こういった、他の勝ち筋が薄くなるカードは「サプライを支配している」または「支配力が高い」とよく言われています。まあこんな単語は覚える必要はないのですが、ドミニオンにこういったカードが存在することはなんとなく覚えがあると思います。

大使館ステロや建て直しのように他の王国カードを必要としないものもあれば、狩猟団で引き切りつつアタックカードでロックするなど、一概に支配するカードといっても主に何枚必要かという部分で大きく異なります。

また、これは単純にパワーの高いカードに限った話ではなく、研究所のようなドローソースや村などにも同じことが言えます。これがサプライにおけるカードの価値というもので、主にコンボデッキ同士の対戦において重要です。

 建て直しや大使館は基本的にデッキに2~3枚程度しか投入しないため、両者必要な枚数だけ買えばいいですね。ではコンボ場の場合はどうなるのでしょうか

 サプライの例を挙げながら見ていきましょう。

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絵に描いたようなコンボ場ですね。さて、このサプライを見てまずわかることは手札を増やすことが出来るカードが狩猟団しかないということです。そのため狩猟団を使わずに勝つことはまず不可能で、例えば狩猟団が3-7なんかで分かれてしまったらほぼ負けが決まったようなものでしょう。そのため、狩猟団はこのサプライを支配していて、希少価値が高いと言えます。まず狩猟団の枚数で負けない、最低でも4-6で分けないとまずゲームにならないでしょう。

構築の手順については今回は割愛しますが、まず屑屋と金貸しでデッキを圧縮しつつ石工で狩猟団を確保するところからゲームを始めると思います。

屑屋はほとんど必須と言えますが、枚数は1~2枚程度しか必要としないため、希少価値と言えるものはまずないでしょう。

またこのサプライではアクションを大して必要としないため、村の枚数も大して必要としません。よってこのサプライにおうて希少価値があるのは狩猟団のみである。ということが言えます。

 総督や厩舎のような枚数が必要であるものの、相手と毎回10枚分けるとは限らない場合がありますが、これに関してはまず総督などの場合、ゲームの早さや獲得手数、また総督で引き切り→民兵といったコンボを組むのか純粋な総督ステロかという部分でも変わってきます。厩舎のようなドローソースは財宝を交えながらVPを買うか、引き切りからロックをかけたり、拡張を毎ターン使うなどという観点から判断するといいと思います。簡潔にまとめると、構築に時間をかけるかVPの購入が早いかという点で判断するといいです。二人戦では前者の方が多いと思います。

 最後にまとめます。

ドミニオンには場を支配するカードが存在し、その枚数が勝敗に直結する場合がある。

・村やドローソースは相手より枚数で優位に立つべきである。

・ゲームの早さによって構築に時間をかけるか、VPを早い段階から取り合うかで枚数の優位に立つ必要性を判断する。

 案外長くなってしまいましたが、アクションの支配力と希少価値についての説明を終わります。それではわくわくドキドキの新基本陰謀カードレビューに移ります。

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基本といえばドミニオンのスタート地点?(知らない)、GOSICKのスタートは本当はGOSICKsに収録されている話なのですが、始めて読んだのはGOSICK-ゴシック-でしたって方わりといませんか。ちなみに自分はそうです。おじさんはねぇ、この回みたいな可愛いねぇ、白いドレスが大好きなんだよ!

Artisan アクション コスト6

コスト5までのカードを獲得して手札に入れる。手札から1枚を山札の上に置く。

この手の獲得系カードが弱いことはあまり無いのですが、書いてあるほど強くなかったというのが印象です。

まず、ターミナルアクションであるためアクションカードを手札に加えたところでこのターン使うには事前にアクションを増やしておく必要があります。しかしトップに乗せることで早く使えるのは重要で、前述のように狩猟団や研究所を集めるのには適しています。デッキを回しつつ、最後にデッキトップにそれらドローソースを装填出来る、といった使い方も出来ますし、村を乗せればコンボが安定します。

サプライ次第で生きるカードですが、例えば祭壇で圧縮かけつつバザーや市場などやや微妙なキャントリップを集めるのはそこそこ強いですが、祭壇と比べるとそういった運用にはやや魅力を感じないカードです。一応被ってもケア出来るのは評価できます。

Bandit アクション アタック コスト5

金貨を獲得する。他のプレイヤーは山札を2枚公開する。そのうち銅貨以外の財宝カードを1枚廃棄し、残りを捨てる。

典型的な‘‘他の勝ち筋が薄くなるためゲームを支配する‘‘カードです。Bandidは泥棒等と異なりプレイするだけで金貨獲得となかなかの行動が出来るため常にプレイアブルでデッキの成長に繋がります。また、アタックはコンボデッキや一部特殊勝利点ルート以外には基本的に刺さります。金貨や銀貨を廃棄される一方、banditは金貨を獲得し続けているので継続力も持っています。そのため、banditにはbanditで勝負するしかないゲームは確実に存在します。とはいえ、二人戦においては四人戦と比べてアタックの頻度が少ないため、大使館ステロ等の早い戦術は苦手とするかもしれません。

bandid+ゴミあさりや厩舎といったハイブリッド戦術で真価を発揮するのではと考えています。

Harbinger アクション コスト3

+1カード+1アクション 捨て札の山を見る。そこから1枚を選んで山札の上に置いてもよい。

まず直前のターンに買ったカードをトップに乗せてすぐ使えるという点、また直前のターンに使用した香具師などのアクションを乗せて使い回す、などなど様々な使い方が思いつくカードだと思います。3金キャントリップの中では優秀で、使い勝手もいいカードですがデッキを成長させる要素はないため、基本的に初手で買わないのがセオリーです。また、ある程度厚さのあるデッキの方が活躍が見込まれると思います。

中途半端ではありますが、ここで一旦切って後半へ分けます。後半はあっさりした更新になると思いますが、読んでいただけたら嬉しいです。

ではでは。